Una torbida storia di valigette e treni

Ovvero: Come inciampare nella setta cattiva una sera d’estate…
Avventura per Il Richiamo di Cthulhu
di Alberto Panicucci
[pubblicato sul supplemento non ufficiale "Apple Pie Jazz Band - Live in America" nel maggio 2000; su RiLL.it da ottobre 2001]

Nota dell’Autore
Questa è la prima di tre avventure che hanno per protagonista il gruppo dell’Apple Pie Jazz Band.
La mini-campagna nel suo insieme non è molto lovecraftiana: è stata infatti scritta ispirandosi alle atmosfere dei film d’azione americani, con inseguimenti e sparatorie su treni, dentro stazioni o per le strade delle città. Questo va chiarito e sottolineato da subito ai giocatori: è fondamentale che “osino”, siano audaci, molto più della norma. Stavolta potranno scatenarsi e… conviene farlo!
Di ciò deve tenere conto anche il Master: nei film d’azione ai protagonisti va quasi sempre bene, ed è giusto che avvenga lo stesso anche qui. Quindi puntate sulla suspense, il ritmo, date un peso relativo ai dadi… insomma, giocate un film!
(per avere un’idea del tipo di pellicole che ho preso a modello, consiglio buona parte dei film con Gene Hackman che passano di solito in TV, come Rischio totale o Target - Scuola Omicidi, o anche la serie su Jason Bourne, con Matt Damon).
Per qualche consiglio su come creare un gruppo di PG musicisti per Il Richiamo di Cthulhu rimando all’articolo Cthulhu in Jazz. "Riflessioni" e retroscena sui tre scenari sono invece proposti nel pezzo Il cilindro del Master.

Questa è la storia...
"Chicago, 1923. Il vostro gruppo è un complesso jazz, l'Apple Pie Jazz Band. Suonate (per restare in tema) al Big Kitchen Night Club. È il 24 giugno, e come al solito vi recate al lavoro verso le 18:00. Il portiere dello stabile dove vivete vi consegna la posta della giornata che, distrattamente, prendete.
Passano le ore, cenate, suonate, fate qualche bis e, verso le 2:00, rincasate, sfogliando il giornale della sera. Guardando la posta vi accorgete che il portiere vi ha dato una lettera che non era per voi, ma per Jeff Geron, il vostro scapestrato vicino.
Jeff vive nell'appartamento accanto al vostro con la madre, e non è certo fonte di soddisfazione per lei: spiantato, senza lavoro, ha un giro poco raccomandabile... o così si dice in giro (il portiere è un fine osservatore e un gran chiacchierone!).
A casa trovate - inaspettatamente - la Polizia: una macchina è parcheggiata davanti allo stabile e, sul vostro pianerottolo, ci sono tre agenti. La porta di casa Geron è aperta e, sbirciando, notate i segni di una perquisizione".

I poliziotti chiederanno le generalità ai PG e saranno molto laconici sui motivi della propria presenza. Inoltre, ventileranno ai PG la possibilità di una loro convocazione, di lì a qualche giorno, al commissariato, per alcune formalità: la Polizia è evidentemente interessata a raccogliere informazioni sui Geron.
Terminata la breve conversazione, il gruppo sarà libero di andarsene a dormire.
A questo punto i PG (che - si spera - hanno tenuto per sé la lettera ricevuta per sbaglio) potranno iniziare a “muoversi”. Cosa possono fare?

Se aprono la lettera (che non ha mittente)
Troveranno solo una ricevuta rilasciata dal deposito bagagli della Stazione, necessaria per ritirare chissà cosa.

Se guardano il giornale della sera
Noteranno all’interno una notizia: verso le ore 12:00 del giorno prima (quello in cui è stata spedita la lettera) ha avuto luogo alla stazione una sparatoria tra la Polizia e un tale di Atlanta, James Waller, che ha avuto la peggio (sul giornale c'è una foto molto truculenta del cadavere, col sangue che si spande sul marciapiede).
Al riguardo, la Polizia ha dichiarato il minimo indispensabile, sottolineando solo l'efficienza del proprio operato. L'articolo prosegue poi facendo notare che, per un James Waller ammazzato, restano sempre liberi svariati altri gangsters. Niente altro di interessante.

Se aspettano che la Polizia se ne vada
L'attesa sarà breve: alle 2:30 una gazzella arriva sotto lo stabile e un agente, salite a valanga le scale, ordina ai colleghi sul posto di tornare in centrale. La casa dei Geron viene chiusa alla meglio (la porta è stata buttata giù per entrare), ed un cartello viene affisso su essa, per indicare il divieto di accesso.
Avendo campo libero, i jazzisti potranno agire:

Dal portiere

Il guardiano riferirà che la Polizia era arrivata alle 22:00, aveva fatto irruzione in casa Geron e aveva trasportato la spaventatissima signora al commissariato. Nel frattempo, svariati agenti avevano accuratamente ispezionato la casa.
Da alcune frasi pronunciate a mezza bocca dai poliziotti (e da lui puntualmente carpite), ritiene che la perquisizione non sia andata a buon fine: cercavano Jeff, di cui però si son perse le tracce.

A casa Geron
Penetrare qui è evidentemente illegale, ma molto utile. Si può entrare o dalla porta, forzando la scassata serratura, o dal terrazzo, dato che i balconi degli appartamenti sono adiacenti e che una porta finestra non è stata chiusa, ma solo accostata. In ogni caso, è bene cercare di far poco rumore, per evitare che qualche vicino impiccione possa accorgersi della cosa, e magari un domani diventare un pericoloso testimone.
L'interno della casa è, a dir poco, devastato: la Polizia non è assolutamente andata per il sottile.
Nel marasma, fate notare ai PG un atlante degli Stati Uniti (spicca perchè è l'unico libro presente nella casa, oltre alla Bibbia e a un libro di cucina, per terra accanto ad esso). L'atlante è molto recente e la sua rilegatura è ancora intatta, al contrario di quella degli altri due volumi.
Se almeno uno dei giocatori realizza un Tiro Idea noterà che in alcune pagine sono cerchiate a penna alcune città. La sequenza che risulta è: Houston/ Oakland/ Louisville/ Tucson/ Austin/ Norfolk.
Leggendo solo la prima lettera della serie (altra pensata ottenibile con un Tiro Idea) si ottiene il nome Holtan, paesino (segnato sulla carta) situato sulle Montagne Rocciose, tra Seattle e Vancouver, quasi al confine col Canada.

Alla stazione
Con la ricevuta fortunosamente finita nelle loro mani, i PG dovrebbero recarsi al Deposito Bagagli.
Arrivati alla stazione, ogni PG dovrà effettuare un check su Individuare: il posto pullula di poliziotti!!
La normale e poco raccomandabile fauna di ubriachi, barboni, piccoli delinquenti, prostitute e così via è quindi molto meno numerosa del solito, segno che sta realizzandosi un'operazione in grande stile. Comunque, nessuno fermerà il gruppo, che potrà tranquillamente raggiungere il deposito e ritirare una valigetta.
I PG l’avranno appena presa in mano che... "Polizia. Fermi tutti. Dobbiamo ispezionare tutti i bagagli qui depositati". Due agenti e un imponente figuro, sul metro e ottanta, avvolto in uno scuro cappotto, fanno ingresso nella sala, proprio sul più bello.
A questo punto, è fondamentale l'audacia dei giocatori: mentre gli agenti si dirigeranno verso il commesso, solo l'omone, apparentemente disarmato, si avvicinerà loro, intimando a chi tiene in mano la valigetta di consegnargliela. Con un veloce movimento è possibile sbattergliela in faccia (qui il tiro di dado serve solo a far sudare freddo i giocatori), farlo cadere e aprirsi un varco verso l'uscita, che dà sulla lunga galleria che attraversa la stazione.
Si spera che i PG ricordino l'affollamento di poliziotti all'ingresso: andare in quella direzione significa gettarsi da soli nella brace! Molto più intelligente è fuggire verso il grande bar ristorante a due piani della stazione (aperto 24 ore su 24) o dirigersi ai binari.
Si scatenerà così un inseguimento forsennato, tra PG (davanti) e Polizia (dietro).
Tenete alto il ritmo della narrazione, favorite le azioni più spericolate dei PG, insomma, cercate di "giocare un film" (in genere, in questi casi succede sempre che gli inseguiti, nella corsa, schivino di un niente un viaggiatore con molti bagagli, mentre i poliziotti lo centrino in pieno, perdendo tempo... un classico!).
In ogni caso, i PG dovranno riuscire a scappare, restando per di più illesi (oltre ai PG c'è qualcun altro nella stazione, e la Polizia non può certo sparare all'impazzata...).

Se i PG si rifugiano nel bar ristorante

Senza ricorrere a comportamenti estremi (es: barricati dentro con 35 ostaggi), i PG potranno più semplicemente scappare dai bagni al piano superiore (usando l'uscita di emergenza o forzando una finestra e buttandosi sulla strada).
A questo punto, i PG dovrebbero rendersi conto che, anche se non si sono comportati da cittadini modello, nessuno li ha identificati: i poliziotti che hanno incontrato non li hanno visti che pochi minuti (a casa) o pochi secondi (alla stazione), e per di più non sono gli stessi.
In pratica, il gruppo ha ancora mezza giornata di impunità a Chicago, dopodichè il braccio violento della Legge non tarderà a raggiungerli (si spera che i PG lo intuiscano e limitino il numero delle proprie azioni).
Vai al paragrafo In Città.

Se i PG si dirigono ai binari
Al binario numero 17 il gruppo troverà la salvezza: un treno in partenza, su cui si potrà salire al volo (richiedete un check sulla Destrezza, ma non fate troppo i fiscali). I problemi che ora si pongono ai PG sono scoprire dove sono diretti ed evitare il controllore.
Da una breve ispezione al treno e da qualche domanda agli assonnati e scarsi passeggeri, i PG scopriranno di essere diretti, senza fermate intermedie, ad Atlanta.
Il luogo più interessante tra tutti i vagoni è il (vuoto) bar, dove il gruppo potrà riposare, bere qualcosa e godere di impunità (il controllore è amico del barista, e gli concede qualche privilegio…). Queste notizie i PG potranno ottenerle dal barista stesso, l'unico sul treno ad aver notato la loro rocambolesca partenza, ma che - ignaro dell'inseguimento - li scambierà soltanto per "dei furboni".
Al bar i PG troveranno il giornale, lo stesso di prima, e anche stavolta potranno leggerlo (dovrebbero notare che sono diretti proprio alla città del morto...).
Inoltre, il gruppo ha la valigetta: il bagaglio tanto conteso contiene alcuni paramenti (ricordano quelli che i sacerdoti usano nell'officiare riti) e tre libretti, su cui sono segnati, a pagine alternate, nomi (molti sembrano indicare località) e sigle misteriose. Nelle altre pagine si ripete il disegno di un rombo sovrapposto ad un quadrato, rombo i cui spigoli escono dal perimetro del quadrato.
Il disegno completo è al centro di ogni libretto, mentre nelle pagine interne ne è rappresentata di volta in volta o solo la parte destra o solo quella sinistra.
Inoltre, sopra a tutto, c'è un appunto, scritto chiaramente di fretta, come dimostra la grafia:

Mi sono addosso devono avermi seguito
Porta questa roba dove sai a H.
Hai ricevuto il messaggio no?
Poi avverti gli altri.
Cercherò di fuggire e raggiungervi.
E lasmirò ktagaivu
J. W.

Evidentemente, c'è molto materiale per far lavorare le cellule grigie; in più, con un'attenta analisi dei libretti (un paio d’ore), i PG scopriranno d'aver già sentito alcuni dei nomi che vi sono presenti (ucci ucci, sento odore di cultucci...).
Infine, la valigetta contiene un pacchetto di fiammiferi, proveniente da un night di Atlanta, il Blue Ice, di cui è indicato l'indirizzo.
Vai al paragrafo Ad Atlanta.

E se qualcosa non fosse andata liscia?
È possibile che al vostro gruppo sia andata male qualcosa. Esaminiamo alcune possibili spiacevoli situazioni:

1) Il gruppo ha consegnato la valigetta alla Polizia
Questa situazione snatura lo svolgimento della storia. Spiegare come comportarsi in questo frangente sarebbe molto lungo ed anche difficile, ad ogni modo leggete con attenzione tutta l'avventura prima di giocare, per poter valorizzare il più possibile gli altri indizi sparsi qua e là nella trama.
Senza anticipare quel che leggerete, perdere la valigetta significa privare lo scenario delle sue caratteristiche d'azione: i PG non diventano più dei braccati (non hanno più niente d'importante con sé) e possono spostarsi da un posto all'altro senza problemi. In pratica, si gioca una "normale" serata investigativa. D'altra parte, aumenta l'alone di mistero di tutta la vicenda e questo non è un male...

2) I PG sono catturati dalla Polizia
È la cosa peggiore che può capitare. A seconda del momento in cui si verifica, gli effetti variano notevolmente, e spetta al Master stabilirli con precisione.
Leggete il paragrafo Qualche spiegazione e poi cominciate una lunga serie di terzi gradi...

In Città
Nelle poche ore che ha a disposizione per agire ancora a Chicago (ricordatevi che i PG sono anche dei teste, e prima o poi saranno convocati/ condotti al commissariato per un interrogatorio) il gruppo può fare ben poco, e molte delle sue opzioni sono già state descritte.
Valgono, naturalmente, alcune osservazioni ed aggiornamenti:
1) penetrare in una casa privata di giorno è MOLTO più pericoloso (e complicato) che di notte e, quindi, del tutto sconsigliabile;
2) il giornale della sera è sempre a disposizione, mentre quello del mattino non fa il minimo accenno a quanto avvenuto in nottata alla stazione (censura pilotata - da chi? - o semplice concomitanza degli eventi con l’andata in stampa dei quotidiani?);
3) se interrogato (per la prima o la seconda volta), il portiere aggiungerà che la signora Geron è stata rilasciata in nottata e che - a causa dello choc - starà qualche giorno a casa della sorella (di cui ha l'indirizzo). La cosa più sensata è quindi recarsi

In visita dalla Signora Geron
L'abitazione dove il gruppo è diretto è all'altro capo della città, quasi in campagna. Entrare nel modesto villino non sarà affatto facile, per le resistenze della sorella della signora Geron, Dionne. Qualche parola gentile e magari qualche fiore la faranno però cedere.
Per la cronaca, i rapporti dei PG (precedenti all'avventura) con la madre di Jeff erano minimi, quasi nulli (qualche buongiorno e buonasera).

La povera Martha Geron è la classica dolce e indifesa vecchina, che ha lottato duramente con la vita e perciò aspirerebbe a una tranquilla e pacifica vecchiaia. L'interrogatorio alla Polizia non le ha certo giovato, come dimostra chiaramente la sua cera e il suo parlare lento, scandendo le parole con gran difficoltà. Durante la conversazione, scoppierà a piangere parlando di Jeff: è stato molto duro per lei dover ammettere che suo figlio è un poco di buono. Non ha idea di dove sia (lo attendeva per cena, ma non si era fatto vedere) ed è molto in pena per lui, tanto che scongiurerà i PG di ritrovarlo (voi che siete dei bravi giovani).
L'andazzo della chiacchierata non consiglia di spingersi oltre, nè Dionne lo permetterebbe.
Alle parole della malcapitata sorella Dionne potrà aggiungere solo qualche inutile pettegolezzo e niente più di quel che tutti sapevano: Jeff frequentava un mucchio di gentaglia, era scritto che finisse così.
Se interrogata sull'atlante, la signora Geron dirà che era di Jeff: l'aveva ricevuto circa 10 giorni fa, per posta. Aveva detto che glielo aveva spedito un suo amico, in regalo. L'aveva guardato con attenzione solo per qualche ora, poi l'aveva messo da parte. Due giorni prima le aveva detto di buttarlo, ma lei non l'aveva fatto: le piaceva sfogliarlo, sognando di fare viaggi.

Attenzione: se il gruppo non è penetrato a casa dei Geron, sarà la stessa signora a parlare dell'atlante e a raccontare questi eventi. Inoltre, se i PG glielo chiederanno, darà loro la chiave dell'appartamento.

Terminata la visita, è meglio per i PG dileguarsi alla svelta da Chicago. Meta del gruppo dovrebbero essere o Atlanta o Holtan. Per le caratteristiche dell'avventura do per scontato che i PG partiranno in treno, anche se rimane possibile utilizzare dei pullman o un'auto.
Dal primo pomeriggio si scatena in città la caccia ai PG: la stazione dei treni sarà piena zeppa di agenti e, sulle principali strade in uscita, ci saranno svariati posti di blocco. Dulcis in fundo, in tutte le stazioni di pullman la Polizia controllerà i documenti dei viaggiatori.
Muoversi in queste condizioni è evidentemente molto difficile (ma cosa può giustificare un tale spiegamento di mezzi?), e per assurdo il luogo in cui sarà più facile eludere i controlli sarà la stazione ferroviaria: dato l'altissimo numero di persone che vi transitano, infatti, ricorrendo a qualche trucchetto i PG riusciranno a partire.
Lasciate spazio alle iniziative dei giocatori, vagliandone volta per volta la fattibilità, io mi limito a ricordarvi due stratagemmi molto efficaci: travestirsi da facchini (come Cary Grant in Intrigo Internazionale) o fingersi di colore spargendosi lucido da scarpe sulla faccia (come Gene Wilder in Wagon-lit con delitto).
Se il gruppo preferisce usare altri mezzi di trasporto, andate a braccio, cercando anche qui di non essere troppo pignoli: mica vorrete far finire il divertimento! (in caso di fuga in automobile, ad esempio, è d'obbligo forzare un posto di blocco e giocare l'inseguimento… stile Lupin & Zenigata!).
Naturalmente, siate giusti: se i giocatori tirano troppo la corda, lasciateli al loro destino.
In ogni caso, se i PG lasciano Chicago prima dell' "ora X", la partenza sarà tranquilla (le forze dell'ordine cittadine non brillano per efficienza e rapidità, come avrete intuito).
A seconda della destinazione, vai ai paragrafi Ad Atlanta o In viaggio per Holtan.

Ad Atlanta

In questa città si aprono svariate piste.
In primis, i PG dovrebbero aver capito che a scrivere il messaggio contenuto nella valigetta e a spedire la lettera con la ricevuta del deposito bagagli a Jeff è stato James Waller, poi ucciso dalla Polizia di Chicago.
Ancora, avendo aperto la valigetta, il gruppo potrebbe voler scoprire cosa indicano esattamente tutti quei nomi indicati nei libretti.
Ma andiamo con ordine:

Sulle tracce di James Waller: il Blue Ice
Seguendo le indicazioni stampate sul pacchetto di fiammiferi, il gruppo dovrebbe recarsi al Blue Ice. Immagino che il gruppo arriverà lì solo in serata, dato che di giorno il posto è chiuso. In questo caso, per passare il tempo andate paragrafo Ricerche in Biblioteca.
Se invece i PG preferiscono un'azione diurna non troveranno granché: il locale - abbastanza in periferia - è chiuso. All'interno, comunque, non c'è nulla d'interessante, nè indizi: le persone che potrebbero essere utili infatti sono assenti (ciò però non significa che entrare di nascosto sia facile, o che di guardia non ci siano dei buttafuori).
In caso di "visita" notturna, sin dall'ingresso i PG capiranno che si tratta di un club molto esclusivo, dato il numero di macchinoni parcheggiati nelle vicinanze e di gorilla che lo piantonano.
Si porrà così il problema dell'accesso al night, superabile solo con qualche buona idea (entrare da una porticina/ ingresso laterale; corrompere/ distrarre/ raggirare i tipacci...).
In generale, comunque, i PG potranno accedere all’interno solo dopo un'accurata perquisizione (tutte le armi finiranno nelle mani dei buttafuori, che si spera le riconsegneranno all'uscita). Naturalmente, discutere con loro nuoce gravemente alla salute...

All'interno aleggia una spessa coltre di fumo, anche perchè il posto è già pieno. Su un piccolo palco due spogliarelliste si esibiscono in un numero hard, mentre ai tavoli sono serviti (da formose e poco vestite donzelle) drinks alcolici e superalcolici (siamo in pieno Proibizionismo, e questo dovrebbe far intuire che i gestori hanno le spalle “coperte”).
Interrogando tra una sorsata e l'altra il barista (un tipo molto, molto compassato) i giocatori attireranno l'attenzione della padrona del locale, Mary Logatti, un’italoamericana dalle dimensioni spropositate (diciamo 120-120-120).
La donnona non sarà molto cortese: "Sì, conosco James, siamo soci, niente più. È partito da qualche giorno, non so dove sia. Ogni tanto non si fa vedere per un po', poi ricompare".
Mary non sa della morte di James e, se informata, non batterà ciglio, anzi, diventerà ancor più diffidente e gelida, chiarendo ai PG che non ama chi fa troppe domande: "Qui ce n'è per tutti: per chi vuole divertirsi ci sono donne e vino, per chi disturba i nostri ragazzi" (conclude la frase indicando con nonchalance alcuni gorilla dalla stazza poco invitante). Detto questo, troncherà la conversazione e sparirà fra i tavoli.
Continuare ad importunarla non sarebbe una buona idea (i buttafuori entrerebbero rapidamente in azione), molto meglio è cercare di lavorarsi il barista, che con una buona mancia diventerà assai disponibile: "La padrona ha detto più o meno tutto. Lei e James sono in società, due farabutti di prima categoria: hanno gli amici giusti al posto giusto, ed il locale tira. Qui la Polizia non è mai entrata… non so se mi spiego. Non so molto di James, è uno di poche parole, si occupa soprattutto di trovare buttafuori e ragazze... di là c'è un certo movimento… Andate da Cindy, la sua preferita, sa certo qualcosa".
Il barista non sa altro, comunque consiglio di infarcire le sue parole di chiacchiere e pettegolezzi, tanto per confondere i giocatori.

Per far visita a Cindy (o a una sua collega) occorre avvicinarsi al palco e dirigersi verso una piccola porta, seminascosta ma piantonata da due gorilla formato magnum. Oltre a loro, un untuoso ometto squadrerà i PG, informandoli con tono da maitre di albergo di lusso sul menù (userà proprio questa espressione) e sui diversi prezzi.
Cindy è la reginetta delle regine: per passare qualche ora con lei occorre pagare 50 $ e superare una scrupolosa perquisizione. Il fortunato PG verrà condotto al di là della porta in un lungo corridoio, pieno, a destra e sinistra, di porte, chiuse e aperte. Svariate signorine (nude o quasi) attireranno la sua attenzione, invitandolo a raggiungerle o solo passandogli accanto.
La stanza di Cindy è la numero 7, all'entrata della quale l’ometto si congederà.

Attenzione: Qualunque forma d'azione violenta tentata nel bordello provocherà un veloce ed efficace intervento dei gorilla, e vanificherà i progetti dei PG (si spera che questo i giocatori lo capiscano da soli).

Riguardo a Cindy, è una bellissima ragazza, sui 25 anni. Il PG la troverà distesa sul letto, avvolta in una lunga e aderente tunica, in una posa molto erotica. Dei lunghi capelli le coprono l'intera schiena e due occhi marroni, intelligenti e insieme velati di malinconia, spiccano sul suo viso.
Cindy è, in realtà, molto fragile: farla parlare sarà facile, specie se il comportamento tenuto con lei sarà comprensivo e gentile. Confermerà di conoscere bene James, che l'aveva assunta, un anno prima, e trattata sempre coi guanti bianchi, un po' meglio di tutte le altre. Col tempo, si era convinta (illusa) che fossero vere le parole che lui le diceva quando l'andava a trovare, che avrebbero lasciato il Blue Ice, sarebbero partiti e si sarebbero rifatti una vita, sposandosi.
Ultimamente, era divenuto ancora più taciturno del solito, più nervoso, e la settimana precedente alla sua inaspettata partenza (avvenuta il giorno prima dell'inizio dell'avventura) aveva dormito sempre al locale. Non le aveva spiegato la cosa, ma le era sembrato bizzarro, visto che aveva una casa tutta sua. In ogni caso, lei l'aveva lasciato fare, abituata alle sue stranezze.
Detto questo, non c'è quasi nient'altro: la ragazza potrà dare soltanto l'indirizzo della abitazione del Waller ("non ci vado da tempo, e poi sono convinta che James ritornerà qui"), poi scoppierà a piangere come una bambina, intuendo di essere stata presa in giro per tutti questi mesi.
In pratica, Cindy è una “bomba a orologeria”: depressa ed abbattuta per l'incomprensibile fuga del suo amante, scaricherà sul PG la sua disperazione. Dirle che James è morto equivale a darle una coltellata.
L'interrogatorio comunque non potrà durare molto di più: a questo punto, infatti, la Polizia farà irruzione (!!) nel locale, scatenando il panico. Che i PG si trovino al bar o nel bordello, non tarderanno ad accorgersene, dato che la voce si spargerà MOLTO in fretta. Nel marasma, il gruppo troverà la via di fuga grazie a Cindy: in fondo al corridoio, a destra, c'è l'ufficio di James e lì, sotto la scrivania, un'uscita secondaria. Solo lei e pochi altri ne sono a conoscenza, e forzare la porta della stanza non sarà difficile.
Così, tra urla e spintoni, i PG si squaglieranno, a condizione d'essere estremamente veloci (mettersi a ispezionare l'ufficio, dove peraltro non c'è niente di interessante, sarebbe solo di aiuto alla Polizia).

E' da notare come in realtà l'irruzione sia finalizzata ad arrestare il gruppo, non a porre fine agli illeciti commerci del Blue Ice (per maggiori dettagli vai al paragrafo Qualche spiegazione).
Si spera che il pericolo scampato per un pelo convinca il gruppo ad allontanarsi da Atlanta. Prima della partenza, però, potrebbe essere utile recarsi all'indirizzo ricevuto da Cindy.
Qui (sorpresa!) non esiste più alcuna casa, dato che una decina di giorni prima (proprio quando il Waller si trasferiva al night) un incendio, le cui cause sono tuttora ignote, ha distrutto lo stabile.
Nessuna traccia è reperibile sul posto, ma qualche domanda agli abitanti della zona (non residenziale, ma neanche malfamata) consentirà di ricostruire per grandi linee l'accaduto. Soltanto un vecchietto affermerà di ricordarsi di Waller: "Era un tipo truce, sempre sulle sue, ogni tanto si portava a casa qualche puttana della sua bettola... un poco di buono!".
Un'ultima cosa: dalle dichiarazioni dei cittadini di Atlanta incontrati, i PG dovrebbero dedurre che nessun giornale ha dato notizia della morte del Waller. Questo è in effetti accaduto, ma perchè?

Attenzione: se i PG sono arrivati ad Atlanta senza la valigetta, i giornali parleranno invece della scomparsa del Waller, e accenneranno all'incendio dello stabile. Da qui, interrogando gli abitanti, sarà possibile risalire al Blue Ice... deve sempre esserci una pista da seguire!

La partenza da Atlanta

Esistono due sole direzioni per il gruppo: Chicago o Holtan.
Il controllo della Polizia ad Atlanta è molto minore che a Chicago e la partenza dovrebbe risultare agevole, a meno di azioni suicida o di particolari comportamenti tenuti in questa città (in generale, la "testa" dell'operazione è Chicago, e il braccio della Legge è tanto meno efficiente quanto più ci si allontana).
Oltre a ciò, si suppone che i PG non siano tanto stupidi o non abbiano motivo di dirigersi a Chicago: lì la Polizia è già sguinzagliata, e le possibilità di sfuggirle sono basse.
D'altronde, potrebbe essere vitale per i PG passare per casa Geron (se non sanno di Holtan). In questo caso, battete il tasto sull'imponenza delle forze dispiegate, fidate nelle capacità dei giocatori e improvvisate.
Vai al paragrafo In viaggio per Holtan

Ricerche in Biblioteca
Dopo qualche ora di applicazione ed un riuscito check su Biblioteconomia, i PG scopriranno che alcuni dei nomi presenti nei libretti sono luoghi geografici, sparsi qua e là negli USA. Per quanto concerne quelli più vicini ad Atlanta, in essi si sono verificati negli ultimi mesi degli strani incidenti (una grotta crollata, una casa abbandonata distrutta da un incendio...) o delle sparizioni di persone, i cui nomi sono riportati (guarda caso) sui libretti. Alcuni quotidiani parlano di una grave e incomprensibile ondata di criminalità: che Atlanta stia diventando un covo della mala?
Per quanto detto precedentemente i PG non dovrebbero avere tempo di recarsi nei vari posti. Farlo significa solo perdere tempo (niente tracce nè testimoni) e facilitare l'azione della Legge (ormai i PG sono dei braccati).
Vai al paragrafo In Viaggio per Holtan o torna a uno dei due precedenti.

In Viaggio per Holtan
Se il percorso non è compiuto in treno (per la precisione, il treno porta a Seattle, da cui parte una corriera per il paesello) tutto fila liscio: elusi i controlli al momento della partenza il gruppo fa, almeno momentaneamente, perdere le proprie tracce.
In treno, invece, il viaggio sarà movimentato. I PG, infatti, finiranno in scompartimento con due “commessi viaggiatori” di Seattle, di ritorno a casa. I due sono molto alla mano, e familiarizzeranno con i PG. Circa a metà viaggio, a fare compagnia all'allegra brigata arriveranno altri due "colleghi" dei commessi che, per partecipare alle chiacchiere, si siederanno sugli sgabelli a muro nel corridoio del treno, proprio davanti allo scompartimento occupato dal gruppo.
È una trappola: all'improvviso i commessi estraggono delle pistole, intimando ai PG di consegnare la valigetta (sono dei poliziotti, ebbene sì!). Che fare? Semplice: giocare un bell'inseguimento! (tra gli scompartimenti o, magari, sul tetto del treno).
Per favorire il gruppo, potete fare entrare in scena il controllore (la sua venuta distrae i poliziotti e consente ai PG di reagire), oppure l'agente della Polizia ferroviaria (che potrebbe scambiare i suoi colleghi per dei malviventi), o "aiutare" le strategie dei giocatori, che dall'inizio dell'avventura a qui dovrebbero aver capito che osare può essere molto produttivo.
Nel trambusto, i PG potrebbero fermare il treno (tirando il freno d'emergenza), stordire qualche poliziotto (sfruttando il rinculo della frenata del treno, sbattendogli in faccia la porta dello scompartimento...) e/o, più semplicemente, fuggire con la valigetta. In quest'ultimo caso, abbonda il materiale cinematografico da cui prendere spunto: sarebbe molto divertente, ad esempio, nascondersi in qualche scompartimento (i PG non sanno se quello in cui stanno per entrare è vuoto o pieno, aperto o chiuso...) o tentare di staccare dal treno i vagoni in cui sono gli inseguitori.
La scena clou, però, rimane quella sul tetto del treno: in questo caso, è evidente che per evitare un tiro a segno sui PG occorre che i poliziotti perdano le loro pistole, o che non siano abili equilibristi.
Per evitare di cadere, occorre fare ogni turno un check sulla Destrezza che, se fallito, comporta per gli agenti la caduta, mentre per i PG lo scivolare ai lati dei vagoni (in pratica, i PG si aggrappano a una finestra aperta in uno scompartimento, gettando naturalmente nel panico chi si trova all'interno). Le possibilità di gioco sono infinite, e mi sembra inutile fare troppe statistiche: diciamo che i poliziotti hanno Destrezza 12 e un revolver calibro 45 nel taschino (40% di probabilità di colpire), per il resto improvvisate, fate sopravvivere qualche PG e proseguite.
Terminato lo spiacevole incontro potrebbe essere sconsigliabile per il gruppo rimanere sul treno. Le opzioni più logiche a disposizione sono due: o scendere (il percorso contempla l'attraversamento di qualche fiume) o nascondersi (e torniamo al discorso sugli scompartimenti vuoti).

Qualche spiegazione
La nostra storia comincia nella tranquilla cittadina di Holtan, immersa da sempre nel verde dei suoi boschi.
All'inizio del secolo, i maggiorenti del paesello sono i Barker, arricchitisi col commercio del legname e poi lanciatisi in investimenti a più largo raggio, lontano da Holtan.
I Barker (marito, moglie e due figli) vivono fuori città, in una villa isolata costruita più in alto sulle montagne, circondata dal verde e non troppo lontana da un precipizio, oggi chiamato il Great Will. Le sfortune di questa famiglia sono l'antefatto della nostra vicenda.
Nel 1911 una grave malattia colpisce e porta via Arthur, marito amatissimo di Sarah e padre di Lucille e William (per tutti, in paese, Will), poco più che ventenni. William lascia i suoi studi di Astronomia e inizia ad occuparsi delle attività familiari. Non volendo mettere da parte la sua passione, però, attrezza il secondo piano della villa ad osservatorio astronomico. Intanto, la salute della madre peggiora e, nel 1913, muore anche lei.
Pochi mesi dopo, un'altra sventura colpisce i Barker: una speculazione fallita provoca un crollo delle loro azioni. Will, impazzito, si suicida, gettandosi dal dirupo.
Al suo funerale, tutti gli abitanti si stringono intorno a Lucille, figlia minore dei Barker, l'unica sopravvissuta. Ma la ragazza non sta bene: negli occhi e nella mente ha solo dolore, odio, forse follia. Poco dopo riparte per New York, dove studia: "devo sbrigare delle formalità all'Università, raccogliere le mie cose... tornerò fra breve". Nessuno l'ha più rivista ad Holtan.
In questi anni, la giovane ha bazzicato i bassifondi di svariate città, ha stretto molte amicizie sbagliate, insomma, ha condotto una vita "ai margini", da sbandata. Circa un anno fa, però, la sua esistenza ha avuto una svolta: Lucille ha avuto un "contatto" con degli extraterrestri.
Da questa sua esperienza è nato un culto ufologico, i cui adepti credono che l'umanità sia stata creata da alieni, tramite esperimenti di laboratorio. Questi stessi esseri avrebbero poi favorito il popolamento della Terra. Gli uomini, però, col tempo, hanno dimenticato le proprie origini, abbandonando la venerazione dei propri creatori ed accostandosi ad altre forme di culto (le religioni rivelate o quelle del pantheon lovecraftiano), da loro inventate o anch'esse collegate a forme di vita aliene.
Oggi però è giunto il momento della riscossa, o almeno così sostiene Lucille: gli “dèi” hanno deciso di riprendere possesso degli uomini e della Terra e, perciò, stanno iniziando a rivelarsi. Grande sarà la loro generosità con i primi che avranno creduto!
La nascita del culto non è passata inosservata: si sono infatti verificate delle frizioni tra questo e le sette già esistenti. Di conseguenza, hanno avuto luogo in varie città degli USA (come Atlanta) una serie di attentati e rapimenti, tutti riconducibili al tentativo dei diversi cultisti di eliminarsi a vicenda.
Nel frattempo, tutto questo "movimento" è stato notato a livello federale: per ordine di qualcuno molto in alto si è deciso di far chiarezza ed intervenire energicamente. È stato aperto un fascicolo (top secret) sul caso, e l'indagine è stata affidata a Martin Hoffmann, una figura che è meglio lasciar sfumata: non serve chiarire se è un superpoliziotto, uno 007 o un agente speciale, basta sapere che ha carta bianca e totale appoggio ai "piani alti".
Hoffmann era risalito a Waller, e l'aveva seguito sino a Chicago. Alla stazione però Waller lo aveva seminato, e in pochi minuti aveva lasciato la valigetta al deposito e spedito a Jeff la ricevuta per ritirarla. Poi, mentre tentava di dileguarsi, la Polizia cittadina, guidata dal suo inseguitore, l'aveva accerchiato. Gli ordini erano di catturarlo vivo, ma gli agenti non avevano esitato a sparare.
L'intero corpo della Polizia di Chicago non collaborava molto, infatti, all'inizio: i singoli agenti non brillavano per intelligenza e disciplina, mentre il capo, John Last, si mostrava restio ad ascoltare i consigli dell' "esterno". Solo dopo il fallimento dell'azione in casa Geron, Hoffmann è riuscito a prendere in mano il controllo dell'operazione (era lui l'omone del deposito bagagli).
Dopo quel primo incontro, Hoffmann ha avuto due soli obiettivi: procedere nell'indagine e - con qualunque mezzo - catturare i PG, la cui fuga l'ha convinto della loro implicazione nella vicenda.

Attenzione: se i PG gli hanno consegnato la valigetta, la loro posizione è evidentemente molto diversa: dopo un duro interrogatorio Hoffmann li avrà rilasciati, limitandosi ad aggiungere il loro nome alla lunga lista di sospetti già in suo possesso (mi rendo conto che questa è una forzatura, d'altronde l'avventura ha delle superiori “esigenze di sceneggiatura”; inoltre, anche se i PG hanno fatto qualcosa di sospetto, Hoffmann non ha alcuna vera prova contro di loro e quindi non può arrestarli o incriminarli, NdP).

In ogni caso, arriverà un momento in cui il gruppo sarà solo, cioè non pedinato e libero di agire: questo si verificherà ad Holtan, dopo che i PG avranno accoppato i falsi commessi o eluso i posti di blocco o saranno arrivati autonomamente (senza valigetta) alla cittadina. Per giocare quest'ultima fase vai

Ad Holtan
Giunti al paesello, ai PG sembrerà di tornare indietro nel tempo: rispetto alle cittadine di campagna dei dintorni di Chicago, Holtan è ancora nel vecchio West.
Il progresso, la tecnologia e le comodità più moderne qui non sono ancora arrivate. La vita scorre semplice e semplici sono anche gli abitanti, che si stupiranno dell’arrivo di forestieri non imparentati con gente del luogo.
Sarà possibile prendere alloggio nell'unica locanda del borgo, perfettamente intonata con l'ambiente e molto economica.
Il modo migliore per reperire informazioni è trascorrere qualche ora all'osteria - che è poi il piano terra della locanda - ascoltando le chiacchiere o rispondendo alle domande degli autoctoni e, naturalmente, pilotando la conversazione verso argomenti "interessanti".
Il gruppo conoscerà così la triste storia dei Barker e l'esistenza della loro villa, oggi abbandonata ed evitata da tutti (gli abitanti sono convinti che sia stata la causa della rovina dei Barker, i quali, dacchè vi si trasferirono, conobbero solo sventure). È ancora possibile arrivare sin lassù, seguendo la strada (o meglio il sentiero, visto che da un decennio nessuno se ne occupa più) che uscendo dal villaggio sale verso nord.

Sempre nella chiacchierata, dovrebbero saltar fuori altre notiziole:
1) nell'ultimo mese, nessun forestiero è arrivato ad Holtan;
2) la tomba di famiglia dei Barker si trova nel cimitero cittadino;
3) l'unica persona che potrebbe sapere qualcosa di più sulla fine di Lucille è il medico del villaggio, Loris Bennett. Lucille e lei erano molto amiche, e perciò visse la rovina dei Barker con grande partecipazione. Da quando Lucille è scomparsa Loris è divenuta ombrosa e chiusa e, apparentemente, non si è ancora del tutto ripresa. Per altri però il suo contegno è solo snobismo (i Bennett sono molto ricchi). Loris vive all'ingresso di Holtan, in una ricca casa che divide col marito, il proprietario dell'emporio;
4) Recentemente, sono stati uditi nei boschi del circondario alcuni spari. La tesi più accreditata è che si tratti di bracconieri, che ciclicamente battono la zona. Lo sceriffo, comunque, sta organizzando una spedizione per fare chiarezza.
A proposito di quest’ultimo punto, il figlio del locandiere (che fa il cameriere) ha qualcosa da dire ai PG, ammesso di riuscire ad appartarsi con almeno uno di loro: circa una settimana prima, per passare una serata in intimità con la sua ragazza, è salito con lei verso nord, nella boscaglia, costeggiando il sentiero. Abbastanza vicino alla villa (non saprebbe dire quanto), hanno udito dei rumori, dei nitriti ed hanno intravisto delle luci. Spaventati, sono tornati a casa.
Non ha raccontato nulla a nessuno (ha paura della punizione che i genitori potrebbero infiggere a lui e alla ragazza), ma crede di potersi fidare dei PG.
Riguardo alle piste che si aprono, andiamo con ordine:

Al Cimitero
Il silenziosissimo luogo raccoglie molte piccole e semplici sepolture e due grandi cappelle private: quelle dei Bennett e dei Barker (abbandonata).
Davanti all'ingresso di quest'ultima stanno alcuni mazzetti di fiori freschi. Il becchino, se interrogato, spiegherà che in paese è ancora molto vivo il ricordo dei Barker - "una famiglia così sfortunata!" - e che molte persone (tra cui ovviamente la Bennett) lasciano fiori o piante davanti alla cappella, "per non far sentir troppo soli i morti". Per il resto, solo chiacchiere.

Dalla Bennett
È possibile incontrare la dottoressa nella sua abitazione. Il gruppo la troverà intenta a visitare e, usando il fatto come pretesto, la padrona di casa sarà estremamente algida e sbrigativa, invitando i PG a ripassare.
Chiaramente, dalla Bennett non è possibile trarre niente di utile. Lo stesso dicasi per il marito che, se visitato all'emporio, si mostrerà molto laconico ("Sì, mia moglie e Lucille erano molto amiche, ma poi la sorte le ha divise... che brutta a volte la vita, eh?... chissà che fine ha fatto Lucille...").

Dallo Sceriffo
Anche questa pista non sarà produttiva: al contrario dei suoi concittadini, il tutore della Legge è un tipo taciturno e diffidente. Non ha intenzione di aggregare i PG alla sua (prossima) sortita anti-bracconieri, né è disposto ad accompagnarli alla villa ("È solo un rudere").
Non resta altro che recarsi, da soli

Alla Villa Diroccata
Intorno alla costruzione la vegetazione regna sovrana, ma da circa due chilometri dall'edificio è possibile intravedere la cupola del piccolo osservatorio del defunto William.
Attualmente, la casa è abitata dai cultisti cui si aggiungono, alcune sere, la Bennett ed il marito.
I modi con cui i PG possono condurre l' "assalto" sono moltissimi. Qualunque siano le preferenze dei giocatori, i cultisti sono molto ben armati e presumibilmente, al di là della strategia adottata, il gruppo finirà per essere catturato.
L'evento non sarà però letale: poche ore dopo, diciamo il tempo necessario per svolgere un DURO interrogatorio e far disperare il gruppo, Hoffmann (che nel frattempo non è rimasto inattivo) e un bel po’ di poliziotti circonderanno la villa, salvando i nostri eroi.

Tornando alle azioni dei PG, occorre distinguere tra quelle notturne e quelle diurne.
Nel primo caso, i jazzisti arriveranno indisturbati alla costruzione, e potranno assistere all'arrivo (a cavallo) della Bennett e del marito. Scopo della visita è informare la banda della venuta ad Holtan di "un gruppo di impiccioni". In breve i cultisti capiranno di essere in pericolo e, perciò, potrebbero accorgersi della presenza del gruppo attorno alla villa (il dubbio di essere già controllati è legittimo). D'altra parte, i PG potrebbero decidere di agire nel contempo e... lascio a voi gli sviluppi!
Se il gruppo opta per un blitz diurno, seguendo sin dove è possibile il sentiero, si imbatterà in tre cultisti: Mark, Luke e Jeff Geron (vedi Statistiche e informazioni su di loro a fine avventura), intenti a cacciare nel fitto della boscaglia. Date al gruppo il vantaggio di scorgerli per primo, così da lasciargli molte strade aperte: lo scontro, l'aggiramento, nascondersi o altro. Comunque sia, non permettete ai PG di tornare ad Holtan: essendo il lieto fine più o meno assicurato è giusto rischiare!
Se l'aggiramento riuscirà, i PG raggiungeranno illesi la casa. Situato in mezzo a una piccola spianata, l'edificio non è custodito, e forzare la vecchia porta sarà agevole.
L'esplorazione non potrà durare a lungo, però, essendo il luogo abitato: ogni 2/3 minuti fate effettuare un check su Intrufolarsi.

Ecco la legenda della mappa (che è in scala: 1 cm = 4 metri) e quel che c'è da sapere:
1) Portico colonnato
2) Salone di Ingresso: in origine molto bello, adesso è solo sporco e fatiscente. Sulla sinistra, delle scale salgono al piano superiore, mentre a destra il passaggio è impedito da un mucchio di calcinacci (in passato si è verificato un grosso crollo).
3-4-5) Locali adibiti a cucina e magazzino. Da uno di essi si arriva in cantina.
6) Qui dormono Lucille e Mark (il suo compagno). La stanza è vuota, le finestre sono chiuse (come in tutta la casa, dove l'aria ristagna). Sul pavimento, da una parte, è disegnata la figura di un rombo sovrapposto ad un quadrato. Cercando nel disordine, si rinverranno svariati volumi interessanti: alcuni sono identici a quelli trovati nella valigetta, altri sono scritti in una lingua sconosciuta, altri ancora sono pieni di poesie (o comunque versi) in inglese. Sono il frutto dell'ispirazione sui generis di Lucille, e dovrebbero far intuire le idee della setta. Ecco qualche passo:

...il presente è il vestito che indosso,
d'un abile scientifico esperimento...

...Mondo, non t'appartengo!
non sono figlia della Realtà
non sono di nessuno
i miei Dei sono dentro di me
sono corteccia di un altro sistema,
anello in un lontano universo
comunicante con me sola...

...gli Dei ci hanno chiesto di credere
e noi abbiamo creduto.
Mondo, ti restituisco la mia vista, il mio udito,
tutto quello che fa Uomo tra Uomini.
È tempo di andare con gli Dei...

Al piano superiore non c'è molto da descrivere: le poche stanze sono occupate da altri adepti o non sono degne di nota. Una di esse è chiusa a chiave: è quella che conduce all'osservatorio, che occupa il secondo piano dell’edificio (vedi prox paragrafo).

Volenti o nolenti, i giocatori saranno scoperti
1) se falliranno qualche check su Intrufolarsi;
2) se entreranno nella stanza di Mark e Lucille: appena avranno scoperto quel che c'è da scoprire, infatti, arriveranno Lucille e un paio di cultisti, e comincerà la sparatoria.
Ad essa consiglio di far partecipare anche i 3 cacciatori, che torneranno a casa proprio allora.

L’osservatorio
Costituisce l'intero secondo piano della casa ed ha resistito bene alle ingiurie del tempo (in origine c'erano altre stanze lassù, ma cedimenti o frane le hanno distrutte o rese non raggiungibili).
Un grande telescopio spicca nella sala, puntato verso il cielo, ma ci sono anche una grande libreria a muro (contenente un mucchio di polverosi testi di astronomia) e, appese alle pareti, molte mappe stellari. Per il resto, la sala è del tutto vuota e sul pavimento è raffigurato in formato magnum il solito disegno del rombo sovrapposto al quadrato (sui cui vertici i cultisti si siedono in meditazione estatica nel corso dei loro "incontri ravvicinati").

Conclusione
A questo punto non dovreste aver bisogno di molte altre notizie, avendovi già parlato dell’intervento finale di Hoffmann & c.
Se volete, consentite ai PG di partecipare attivamente all'azione (nel trambusto della sparatoria potrebbero liberarsi) o, ancora, fate usare alcuni di loro come ostaggi dai cultisti (attenzione però a non scadere nel monologo: cultisti e poliziotti sono interpretati dal Master!).

Quel che conta è, comunque, stabilire che succede una volta che la setta sarà stata sgominata. Le opzioni sono due:
1) Se il gruppo a Chicago aveva consegnato la valigetta, i PG sono dei liberi cittadini. Hoffmann, dopo averli interrogati ed aver così ricevuto precise spiegazioni sulla loro presenza, si limiterà a riconoscere che sono dei tipi in gamba. Naturalmente, non darà loro alcuna spiegazione su tutta la storia.
2) Se il gruppo invece aveva tenuto per sè la valigetta, avrà di certo commesso durante la partita numerosi reati. Che fare? Hoffmann (magari dopo aver arrestato e “trattenuto” per qualche giorno i PG) porrà una scelta secca : o la galera o la collaborazione alle indagini ("se siete arrivati sin qua siete dei veri figli di... mi sareste utili").
Lascio a ciascun Master stabilire i dettagli del nuovo “lavoro”… questa avventura è finita, e potete leggere il box qua sotto ai giocatori. Quindi passate alla seconda parte della campagna!!

La banda di Holtan: spiegazioni finali per i PG
Si tratta - pare - di una specie di setta satanica, con spiccate tendenze criminali e violente.
Queste le parole di Hoffmann:
“Al di là delle religioni ufficiali, esiste un sottobosco di culti non riconosciuti, equivoci e ambigui: molti piccoli casi rimasti irrisolti negli USA vanno spiegati probabilmente con le attività di questi gruppi. Sinora si è lasciato correre, ma di recente si è verificata un'escalation: dalla metà del 1922 questo mondo è in subbuglio, come mostra l'aumento di attentati senza spiegazione, misteriose scomparse ecc.. Tutto questo movimento però è stato notato: io sono stato incaricato di indagare e fare chiarezza.
“Così, sono risalito a Waller, che ho inseguito e che alla stazione di Chicago mi ha seminato, lasciando la valigetta al deposito e spedendo a Jeff la ricevuta per ritirarla. Poi la Polizia cittadina, un branco di idioti in uniforme, l'ha accerchiato e freddato, nonostante i miei ordini.
“Presa finalmente in mano l'operazione, ho cercato di procedere nell'indagine e di catturarvi: la vostra fuga alla stazione mi aveva convinto della vostra implicazione nella vicenda.
“Ora comunque siete miei uomini: voi dipendete da me e solo da me. Per tutti io non esisto, né esiste la nostra collaborazione: io ho piena libertà d'azione, ma devo agire nella più totale segretezza.
“Non parlate mai di me con qualcuno, sarò io a contattarvi, se sarà necessario. Ma forse non mi servirà, adesso li abbiamo presi e li faremo parlare. Tornate a suonare, per ora, jazzisti...”

Le poesie citate nell'avventura sono di Lorenzo Grasso.

Tutti i fatti, i personaggi e le teorie presenti in questo scenario sono immaginari. Qualunque riferimento alla realtà è puramente e del tutto casuale.

La campagna sull'Apple Pie Jazz Band continua con Musica, Maestro!

Statistiche dei PNG

Lucille Barker
For 9, Cos 10, Tag 9, Des 13, Int 16, Man 16, Fas 12 (la sua bellezza è sfiorita); Edu 12; PF 10; PS 45.
Con le armi da fuoco ha solo la percentuale base. È dotata di poteri telepatici ed ogni tanto entra in contatto con gli extraterrestri (o così dice).

Mark Hammond
For 16, Cos 12, Tag 15, Des 12, Int 10, Man 10, Fas 10; Edu 5; PF 14; PS 50; bonus al danno +1d4
È, da due anni, il compagno di Lucille. Ex-marine, è stato espulso dal corpo per gravi intemperanze. È un violento, che basa il proprio carisma sulla forza.
Addestrato a puntino, è praticamente una macchina da guerra: con le armi da fuoco ha 75% con le pistole (ha un'automatica calibro 32 e un revolver calibro 38) e 40% con i fucili (per fortuna del gruppo, non ne ha).

Luke Righter
For 13, Cos 12, Tag 8, Des 12, Int 10, Man 11, Fas 11, Edu 5; PF 10; PS 55
Amico di Mark. Ha un fucile calibro 22 semiautomatico (30%).

Jeff Geron
For 11, Cos 10, Tag 11, Des 13, Int 9, Man 9, Fas 10; Edu 5; PF 11; PS 45.
Dispone di un revolver calibro 22 (percentuale base). È un esaltato, che non si rende nemmeno conto di quel che fa.

Oltre a Jeff, c’è un altro gruppetto (3/6, a seconda del numero dei PG) di semplici scagnozzi come lui (le statistiche sono uguali perchè PNG del tutto secondari). Tra essi, spicca solo Matthew Mc Carthy, diciottenne di Chicago di ottima famiglia, che si è lasciato abbindolare dalle teorie dei cultisti... lo segnalo perché ne ri-sentiremo parlare!

Coniugi Bennett
La dottoressa, contattata dall'amica al suo ritorno ad Holtan, ha trascinato in questa storia anche il marito. Le caratteristiche di lui sono uguali a quelle di Jeff Geron, anche se comunque il tipo ha certo molto più peso quando si tratta di decidere.
Per la moglie, che non ha armi né sa sparare (dimezzate le percentuali base), i dati sono:
For 10, Cos 13, Tag 11, Des 11, Int 14, Man 13, Fas 13; Edu 16; PF 12; PS 65

argomento: 
Share