Lo strano caso della villa di Flowerstone

Un misterioso giallo per l’Apple Pie Jazz Band
Avventura per Il Richiamo di Cthulhu
di Alberto Panicucci
[pubblicato su RiLL14 nel novembre 1999; su RiLL.it dal novembre 2003]

Nota dell’Autore
Questa è la terza e (per ora) ultima avventura che ha per protagonista il gruppo dell’Apple Pie Jazz Band.
La mini-campagna nel suo insieme non è molto lovecraftiana: i primi due episodi sono stati scritti ispirandosi alle atmosfere dei film d’azione americani (come quelli con Gene Hackman, per capirci); questo scenario ne è la prosecuzione ideale, anche se la sua trama è sostanzialmente slegata da quella delle due precedenti avventure. Si tratta infatti, semplicemente, di una storia gialla, liberamente ispirata al fumetto Topolino e la villa disabitata (pubblicato su Topolino n° 383 del 31 marzo 1963 e ristampato ne I Classici di Walt Disney, n° 69, settembre 1982).
Quindi, anche se non avete giocato i due scenari iniziali, potrete tranquillamente tuffarvi col vostro gruppo in questa "terza puntata".

Ad ogni modo, la campagna dell'Apple Pie Jazz Band inizia con Una torbida storia di valigette e treni e prosegue con Musica, Maestro!.
Per qualche consiglio su come creare un gruppo di PG musicisti per Il Richiamo di Cthulhu rimando all’articolo Cthulhu in Jazz. "Riflessioni" e retroscena sui tre scenari sono invece proposti nel pezzo Il cilindro del Master.

Primo Movimento: uno Splendido Capodanno e un’Epifania con sorpresa…
Gennaio 1925. È passato quasi un anno dalla resa dei conti fra i nostri amati jazzisti e la setta di Holtan, in quel di San Francisco…
L’Apple Pie Jazz Band ha ripreso a suonare al Big Kitchen Night Club di Chicago e ha consolidato la propria fama iniziando a esibirsi anche fuori città. L’anno nuovo, così, è stato salutato a Denver, ultima tappa di una piccola tournèe organizzata da Mike (il proprietario del suddetto club, sempre più pingue, sempre col sigaro in bocca), divenuto ormai a tutti gli effetti manager del gruppo.
Le serate previste sono andate tutte bene e ora una settimana di meritato riposo aspetta i nostri eroi, che Mike saluta così la mattina di Capodanno: “L’albergo è prenotato sino all’8, quando torneremo a casa. Ci vediamo tra qualche giorno. Buon anno e divertitevi!”.
La sera del 6, però, i PG ricevono un inatteso telegramma:

Raggiungetemi subito ospedale Flowerstone STOP
Portate Bruster STOP
Mike

Attenzione: Bruster è un detective che i jazzisti hanno conosciuto in una precedente avventura (per tutti i dettagli su di lui, vedi le Statistiche in fondo all'avventura, da consegnare al giocatore che dovrà interpretarlo). Per comodità, si suppone che si trovi già con i jazzisti a Denver.

Il gruppo partirà così alla volta di Flowerstone, ridente cittadina sulle pendici delle Montagne Rocciose, poco distante da località molto alla moda nell’alta società per villeggiare nei mesi invernali (Cortina style!).
In ospedale i PG troveranno Mike, con una gamba rotta, la testa fasciata e un pessimo umore, insieme al suo segaligno avvocato, Mr Susky. Saltati in blocco i convenevoli, Mike narrerà la sua disavventura: “Avevo deciso di passare in montagna questi giorni di vacanza, a St. Andrew. Volendo però essere a Denver per il 6, la sera del 5 (verso le 21:00) sono partito dall’albergo. A 15 km da Flowerstone, verso le 22:00, ho bucato. Non avevo il crick e così - dopo aver aspettato circa un’ora che passasse qualcuno - ho deciso di raggiungere a piedi il luogo abitato più vicino. Dopo un cammino di qualche chilometro (nel gelo) sono giunto a una villa.
“Mi ha aperto un uomo sui quaranta, forse un cameriere, ben vestito ma non in divisa.
“Mi ha accolto gentilmente, non lasciandomi il tempo di spiegare il perché della mia visita, e mi ha fatto accomodare accanto al caminetto. Poi si è congedato per chiamare il padrone e, mentre si allontanava, l’ho sentito borbottare che ero in anticipo.
“Poco dopo è tornato, solo. Scusate, ma non ho afferrato bene il vostro nome, mi ha detto. Io gli ho spiegato la situazione, allora lui ha aperto il mobile bar e mi ha offerto da bere: Se con questo freddo dobbiamo raggiungere la vostra auto bisogna scaldarci, prima.
“Ricordo perfettamente di aver bevuto, poi nient’altro: mi sono svegliato tutto sudato verso le 3:00 sul sedile della mia auto. La ruota era stata cambiata.
“Ho ripreso il viaggio e sono arrivato di nuovo alla villa. Ho suonato a lungo, ma nessuno ha risposto. Le finestre erano chiuse, non sembrava ci fosse nessuno.
“Sono ripartito, molto perplesso. Poi, a circa 5 km da Flowerstone, in un punto in cui la strada è piena di curve, all’improvviso lo sterzo non ha risposto più. Sono stato fortunato a non crepare, ed eccomi qui.
“Ieri mattina è venuto da me il Tenente Mc Kinley, della Polizia locale. Mi hanno preso per uno stupido pirata della strada! A quanto pare ci sono molti incidenti come il mio, qui in zona. Naturalmente, non credono alla mia storia, in più mi hanno multato e mi hanno addebitato le spese per il trasporto dell’auto (ormai distrutta) sino al garage del commissariato.
“Io mi sono rifiutato di pagare anche un solo dollaro, per principio. La mia storia è vera, e voi lo dovete dimostrare: non mi faccio mettere i piedi in testa da nessuno, io!”.

Mike ormai ha deciso ed è disposto a spendere per farsi giustizia: senza molto sforzo i PG concorderanno un buon compenso.

Mr Susky invece è più dubbioso:
1) “la storia del Signor Mike non è credibile… forse nell’impatto ha sbattuto la testa e si è sognato tutto”;
2) la multa non è poi così salata per una persona benestante come Mike; non pagare, invece, significa affrontare un procedimento civile… dato che sono i primi dell’anno e tutto va a rilento ci vorrà una settimana, se però non saltasse fuori niente a favore delle tesi di Mike la penale salirebbe di sicuro un bel po’;
3) la Villa è disabitata da tre anni e non risulta che sia stata affittata, comprata o comunque occupata di recente (così almeno sostiene la Polizia).

Nota Topografica: St. Andrew è a 55 km da Denver, mentre Flowerstone a 20. Quindi Mike ha bucato a circa 35 km da Denver e ha avuto l’incidente a 25.

Secondo Movimento: Le indagini
Il gruppo ha davanti a sé diverse strade:

1) alla Polizia: il Tenente Mc Kinley
Tipo roccioso e poco simpatico, il tenente ripeterà ai PG la posizione della Polizia: l’incidente è solo colpa di Mike, che correva troppo per quel tratto di strada, sicuramente oltre i limiti. Del resto, la rete viaria intorno a Flowerstone è pericolosa in molti punti e capita spesso che guidatori poco pratici e imprudenti finiscano per farsi male…
Il sinistro di Mike, perciò, è per Mc Kinley un caso di normale routine, e così anche la sua storia (“la gente, specie se ha torto, si inventa di tutto per non pagare!”).
In più, contro Mike, ci sono altri tre elementi:
A) a 6 km da Flowerstone, poco prima del luogo dell’incidente, c’è una piccola stazione di servizio. Il ragazzo del turno di notte, interrogato, ha dichiarato di aver visto una Ford T bianca sfrecciare molto veloce verso la città, tra le 3:30 e le 4:00. Modello, colore, direzione e orario collimano perfettamente: era certo l’auto di Mike!
B) dalle analisi del sangue è risultato che Mike aveva un alto tasso alcolico nel sangue. Al momento dell’incidente, perciò, non era sobrio…
C) nel portabagagli della macchina sono stati ritrovati la gomma bucata e soprattutto il crick, originali Ford.

Di conseguenza, la Polizia ritiene che l’indagine sia stata approfondita abbastanza e non ha intenzione di muoversi ancora.
I PG potranno consultare i verbali (dove comunque non troveranno niente più di quel che già sanno) e chiedere informazioni sulla Villa (vd punto 5).

2) alla Polizia: quel che resta dell’auto
La Ford T di Mike è proprio ridotta male, e come lei svariate altre vetture incidentate custodite nel garage del commissariato. I PG potranno, pagando 25 dollari, portarla via.
La cosa migliore da fare è verificare se lo sterzo è stato manomesso (come, per la precisione, è avvenuto).
A Flowerstone c’è un solo meccanico, non in gambissima (probabilità di scoprire la manomissione: 30%), molto meglio cercare l’uomo giusto a Denver. Qui il portiere dell’albergo dove il gruppo alloggia indirizzerà i PG a un ex meccanico della Polizia in pensione. Il tipo è esperto (probabilità di riuscita: 80%), ma per la perizia ci vorrà una giornata buona.

3) All’Albergo di Mike
Un’altra buona idea è interrogare il personale dell’hotel dove Mike alloggiava a St. Andrew.
Un cameriere confermerà ai PG che Mike era partito verso le 21:00. Aveva alzato un po’ il gomito ed era “allegrotto”, ma non sbronzo.
Proprio il fatto che non fosse sobrio ha contribuito, secondo il cameriere, a spingerlo a muoversi di notte (“un’imprudenza!”).
Per arrivare a Denver occorrono di norma tre ore (le strade non sono granché, come detto), quindi Mike sarebbe dovuto arrivare in città per mezzanotte (più o meno a quell’ora, invece, il nostro arrivava - a piedi - alla Villa…)

4) Dal Benzinaio
Il ragazzo del turno di notte è un tipo molto alto, mingherlino, che non pare né molto sveglio né molto “in sé”. Soffre di insonnia e per questo lavora di notte.
Ricorda bene il passaggio dell’auto di Mike: era alla finestra, in quel momento, e fissava la strada (il passatempo delle sue solitarie ore notturne). “Andava forte e ho pensato che se continuava così si schiantava… come è stato… ih ih ih (risata idiota, NdP)”.
Se lo interrogheranno ancora i PG scopriranno che, in tutta la notte del 5, solo due macchine si erano fermate alla stazione: prima, verso mezzanotte, un signore sui cinquanta per delle informazioni stradali, poi, alle 2:00 circa, un gruppo su una Ford T nera. Lui aveva fatto il pieno velocemente, ma il conducente aveva protestato per la sua lentezza: “Maledetti cittadini, sempre di corsa!”.
Per il resto… nada.

5) La Villa
Per ispezionarla i PG possono far da soli (Banda Bassotti... olè!) o rivolgersi all’agenzia immobiliare proprietaria (la Stella Polare). Nel primo caso - ovviamente - l’azione è illegale.
Comunque sia, il gruppo non troverà niente di interessante: la magione è molto bella e in perfetto ordine ma non ci sono tracce di sorta (anche perché, come da contratto, la ditta incaricata ha appena svolto la pulizia settimanale).
La pista è però quella giusta. Per far centro bisogna battere sull’agenzia immobiliare e sul suo titolare, Johnny Fesher. Questi, già durante la visita alla Villa, avrà uno strano contegno: pur essendo molto professionale, sembrerà teso, nervoso, talvolta evasivo nelle risposte (anche a domande banali).
Molto intelligente è, a questo punto, investigare un po’ su di lui:

A) Facendo qualche domanda ai commercianti della viuzza dove si trova l’agenzia, dopo un mare di banalità e di “non so”, il gruppo s’imbatterà in Settimio Raggetti, il pingue e sudaticcio materassaio dirimpettaio di Johnny.
Settimio passa gran parte della propria giornata lavorativa seduto davanti alla porta del proprio negozio, chiacchierando con altri esercenti o con gli amici del vicino bar. L’uomo ha però anche l’occhio lungo e racconterà ai PG di quando si è presentato all’agenzia un “brutto muso” sui quaranta… Il tipaccio aveva discusso a lungo con Johnny (il cui ufficio affaccia sulla strada), poi era andato via su una Ford T nera. Johnny l’aveva accompagnato all’auto, e pareva preoccupato. Era successo da poco, a Santo Stefano.
Il materassaio non ha idea di cosa si siano detti i due, ma si aspetta che succeda qualcosa di grosso: “Johnny è arrivato qui in città due anni fa, da Denver, credo. È una brava persona, ma fa un po’ troppo per sembrarlo… alle volte ho la sensazione che nasconda qualcosa: io conosco un po’ tutti qua intorno, mi piace chiacchierare con la gente, ma sul suo passato non sono mai riuscito a farmi raccontare nulla… è strano, non vi pare?”
B) Dallo schedario della Polizia di Denver (ad esso i PG in teoria non potrebbero accedere, ma gli agenti qui sono molto collaborativi, specie se adeguatamente “unti”…) salterà fuori che il nostro si è fatto cinque anni di galera, dal 1918 al 1923, per rapina a mano armata in una banca. Il colpo l’aveva tentato con altri tre tipacci, ancora tutti dentro tranne tale Harry Spencer, uscito invece quasi subito, avendo più soldi, più agganci e un miglior avvocato.
All’inizio del ’23, poi, Johnny era uscito per buona condotta, con in tasca un diploma di ragioniere.

A questo punto, il gruppo ha indizi sufficienti per passare all’attacco, tanto più che Johnny ha davvero qualcosa da nascondere e la sensazione (fottuta) di essere già incastrato: “Sì, è vero, conosco Harry Spencer e l’ho aiutato da poco. È stato lui che mi ha spinto a fare la rapina, sette anni fa. Poi in carcere ho ricominciato da capo, onestamente. Sono uno pulito, ora!
“Quando sono uscito, due anni fa, non avevo soldi né lavoro. Ho ritrovato Harry e lui mi ha prestato (per amicizia, mi disse) il denaro per aprire questa agenzia. Poi non l’ho più visto, né lui mi ha cercato… lo scorso Santo Stefano è venuto qui. Stava organizzando un incontro e mi ha chiesto di fornirgli il posto. Mi ha assicurato che non si sarebbe più fatto vedere e che si trattava di un lavoretto pulito, niente sangue o morti, per essere chiari.
“La cosa non mi piaceva, ma ho accettato.
“Così gli ho dato le chiavi della Villa. Non erano in programma visite con possibili inquilini e sapevo che, essendo periodo di feste, la ditta incaricata non avrebbe fatto le pulizie prima del 7.
“Harry si è impegnato a non lasciare tracce e a ridarmi le chiavi per il 6. La mattina dell’Epifania, infatti, andando alla Messa con mia moglie, un ragazzino mi si è avvicinato e me le ha restituite”.
Johnny non mente e scongiurerà i PG di mantenere il segreto sul suo passato e questa vicenda: dal ’23 a oggi si è faticosamente costruito un’esistenza “normale” e non vuole che venga distrutta.
Infine, consegnerà al gruppo una busta chiusa: “La sera del 6, per tranquillizzarmi, sono andato alla Villa. Sembrava tutto a posto, ma ero spaventato, e così l’ho setacciata metro per metro. Sotto una poltrona, accanto al camino, ho trovato questa busta. Non l’ho mai aperta e probabilmente non l’avrei mai fatto. Forse vi sarà utile”.

Terzo Movimento: Due francobolli, un filatelico e un ricatto
Sulla busta ricevuta c’è una scritta a matita: Philatelicus. All’interno solo due vecchi francobolli, commemorativi del centenario della costituzione dello Stato dell’Ohio (1803-1903). Nient’altro.
Per scoprire l’importanza di tale indizio i PG dovranno recarsi in qualche bel negozio di filatelia, a Denver. Qui, al primo colpo, il proprietario spiegherà loro che Philatelicus è il soprannome dato dai filatelici della città a un “collega” particolarmente accanito. Il nomignolo è stato accettato di buon grado dal diretto interessato, che è il primo ad usarlo. È probabile che la busta e il suo contenuto gli appartengano e che li abbia smarriti (questo però stupirà molto il proprietario del negozio, che conosce bene il tipo e la sua meticolosità quando si tratta di francobolli…).

Con la scusa di restituire il plico il gruppo potrà risalire così a Philatelicus, alias Hermann Lowerell.
Questi abita in una zona residenziale alla periferia di Denver. Il portiere del complesso è appena tornato dalle ferie, e non sa nulla degli ultimi suoi movimenti. Interrogando gli altri residenti (tutti concordi nel descrivere il vicino come una persona a posto, anche se un po’ troppo appassionata di filatelia) i PG scopriranno che nessuno l’ha più visto dal primo pomeriggio del 5 gennaio.
Eventuali indagini all’interno del suo villino e del garage non daranno frutto: in casa non c’è niente di strano, tranne un lieve disordine in un po’ tutte le stanze. Il box è vuoto, segno che Lowerell è uscito con la propria auto.
Chiedendo ancora, il gruppo verrà a sapere che lo scomparso ha un fratello, Vernon, anche lui sui cinquanta, che lavora per l’esercito o giù di lì. Alla signora Johnston, la vecchietta che occupa la casa accanto a quella di Philatelicus, è parso di averlo scorto la sera del 6: è arrivato in macchina, ha suonato più volte il campanello della villetta di Hermann, poi se n’è andato. La signora in quel momento stava innaffiando i fiori, per questo ha assistito alla scena. Comunque, non è proprio sicura di quanto ha visto (“i miei occhi non sono più quelli di una volta!”).
Urge a questo punto recarsi nella bella villetta, quasi al centro della città, dove vive Vernon Lowerell.

Durante l’incontro con lui, sarà fondamentale l’atteggiamento dei PG: per fargli vuotare il sacco dovranno essere convincenti e sicuri di sé, ma non troppo aggressivi.
Fate sudare i giocatori: qui non può e non deve bastare un check riuscito con un tiro di dado! (e se proprio sono dei cani… peggio per loro!)
Il Professor Lowerell in realtà è disperato e, se preso per il verso giusto, sarà la chiave di volta dell’avventura. È un fisico, esperto di aerodinamica, e da un anno sta compiendo degli studi per l’Aeronautica Militare, volti a migliorare le prestazioni (velocità, consumi e quindi ore di autonomia in volo) della flotta aerea degli USA. Ha appena concluso con pieno successo le sue ricerche, che però non ha ancora consegnato alle autorità.
La sera del 6 (martedì), infatti, “qualcuno” gli ha telefonato, per conto di un’organizzazione “interessata” ai suoi studi, comunicandogli che avevano rapito suo fratello Hermann.
“Per salvarlo mi hanno chiesto di consegnare i risultati del mio lavoro. Mi hanno intimato di non avvertire Polizia, Servizi Segreti e roba del genere… Io sono corso a casa di Hermann, ma lui non c’era … Ho passato la notte insonne, poi, il giorno dopo, alla Base dell’Aeronautica dove ho svolto tutto lo studio, ho copiato la relazione finale e l’ho portata qui. È stata dura eludere la sorveglianza: tutti quelli che lavorano lì sono controllati strettamente proprio per evitare fughe di materiale segreto… come il mio. Qui a casa, però, ho avuto una crisi di coscienza: è davvero giusto quello che sto facendo? O sto mettendo i miei interessi davanti a quelli del Paese?
“Così ieri sera, quando hanno richiamato, ho preso tempo, dicendo che non avevo finito il trasporto. Oggi ho portato via un altro po’ di dati della ricerca, perché temo che ci sia una talpa alla Base e non volevo insospettirla. Ho paura, non so che fare, anche perché tra noi scienziati della Base circola la voce che agenti dei Servizi ci controllino costantemente, per motivi di sicurezza. Forse già ora il mio tradimento è stato scoperto… Oddio… Aiutatemi!”
Come è chiaro, il Professore è sull’orlo di una crisi di nervi (e forse proprio perché inizia a sragionare è disposto ad affidarsi a dei perfetti sconosciuti come i PG!), e il momento della telefonata dei rapitori si avvicina…

Quarto Movimento: Che fare?
Visto che il modo in cui Topolino risolveva il suo giallo non è applicabile negli anni ’20 (a quanto ne so non c’erano microspie, allora), ho dovuto grattugiare un bel po’ le mie cellule grigie per rispondere alla domanda che dà il titolo a questo paragrafo.
Geniali pensate dei giocatori a parte, credo che le migliori soluzioni possibili siano queste due:

1) Il gruppo lascia che il Professore, contattato dai rapitori, segua le loro istruzioni, recandosi al luogo fissato per lo scambio ostaggio/ piani. I PG, naturalmente, seguono a distanza il Prof, pronti a intervenire sul più bello.
Questo finale, piuttosto banale a dire il vero, è però lineare e ha il vantaggio di poter essere utilizzabile anche da gruppi che non hanno saputo far parlare il Professore ma che hanno (almeno) l’accortezza di mettersi a pedinarlo.
Inoltre, è facilmente incasinabile: il luogo dello scambio potrebbe essere stato scelto ad hoc, in modo da rendere difficile per i PG agire senza essere scoperti o almeno col vantaggio della sorpresa (es: una spianata brulla o la vetta di una collina da cui si possono osservare il territorio e le strade sottostanti).
Ancora, i rapitori potrebbero non dare un “appuntamento” al Professore, ma condurlo - bendato - sino al proprio covo, dopo averlo prelevato in un luogo prefissato (i grandi magazzini, nel fumetto). A questo punto i PG sarebbero costretti ad organizzare un assalto, con modalità diverse a seconda del tipo di nascondiglio scelto (una villa di campagna, l’ambasciata di un paese straniero, una miniera abbandonata…).

2) (quella giocata dai RiLLini) I PG, calmato il Professore, lo convincono a dire ai rapitori che è certo di essere sorvegliato dai Servizi. Quindi, per non destare sospetti, vuole che lo scambio avvenga in un luogo che lui frequenta abitualmente.
Ora, il Professore ha un altro fratello, Orwell, che vive ad Albuquerque (importante città del New Mexico, NdP). Quasi ogni venerdì va a trovarlo, prendendo il treno delle 21:00, che arriva ad Albuquerque alle 10:00 del giorno dopo (tutto ciò è vero e il gruppo lo scoprirà interrogando lo scienziato). L’incontro potrebbe quindi avvenire sul treno: la partenza del Prof per il week-end è per chi lo conosce un fatto assolutamente normale.
I rapitori accetteranno la proposta, facendo però sapere al Professore le loro condizioni (vagone ed ora dell’appuntamento).
Anche in questo caso l’idea di fondo del gruppo è seguire il Professore ed intervenire sul più bello (come sopra), ma qui - volendo - i PG potrebbero provare a stanare i cattivi prima dell’appuntamento (e potrebbero riuscirci, con un po’ di abilità e tenendosi in qualche modo in contatto col Prof).
Durante il playtesting abbiamo giocato (e io ho consentito) un finale da pulp-western (avete visto Desperado con Antonio Banderas? Beh, vedetelo!): i rapitori hanno fatto sapere al Professore di trovarsi nel vagone ristorante alle 7:00 e di tenere il materiale in una certa cartellina (per lui lasciata al deposito bagagli della stazione di Denver), sul tavolo. All’ora X nel vagone c’erano il Professore, due camerieri (rapitori travestiti), i PG, un paio di avventori casuali e qualche altro rapitore (ci deve essere più o meno parità numerica col gruppo). Al momento di servire il Professore i due camerieri, con un veloce gioco di mano, hanno sostituito la cartellina (per accorgersene: check su Individuare o segnale prefissato col Prof) e… la parola ai revolver!
Questo finale, a rigore non molto plausibile (perché fare lo scambio in un vagone aperto al pubblico e non nello scompartimento privato del Professore? Qual è la via di fuga che si sono lasciati i rapitori in caso di imprevisti?) è però MOOLTO scenografico (ve lo ripeto, vedetevi Desperado!): dopo tanto investigare vai coll’azione! (quanno ce vò ce vò!)
Per concludere in modo simile la partita è comunque necessario che i PG abbiano buone percentuali nell’uso delle proprie armi, o che i giocatori antepongano lo “spettacolo” della partita alla sopravvivenza dei propri PG e al buon esito dell’avventura stessa.
Più in generale, lo svolgimento degli eventi sul treno mi pare impossibile da schematizzare e prevedere: credo che tocchi a ciascun Master improvvisare, in funzione delle mosse del proprio gruppo, delle caratteristiche dei PG e dell’estro personale. Da considerare sono poi anche i desideri dei giocatori: dopo una serata tutta investigativa, “ragionata”, i miei volevano proprio menare le mani, senza andare troppo per il sottile…
Tra l’altro, la ferrovia Denver/ Albuquerque costeggia le Montagne Rocciose e quindi si presta a situazioni molto divertenti come, ad esempio, scontri SOPRA il treno (sempre fichissimi!).

Concluso il viaggetto di piacere, resta da recuperare Hermann (nascosto imbavagliato in qualche scompartimento), scoprire chi ha progettato tutto l’intrigo (un’organizzazione tipo Spectre, una potenza straniera…) e dare soddisfazione a Mike davanti al giudice… Il processo dovrebbe ormai essere imminente!

Un’ultima cosa (per chi ha giocato tutta la campagna con l’Apple Pie Jazz Band): nella mia partita, dalle macerie del vagone ristorante ho fatto saltar fuori Hoffmann, perfettamente a conoscenza del perché Prof e PG erano lì sul treno. I Servizi (o chi per loro) sapevano dunque davvero tutto!

P.S: Ho esitato a lungo prima di scrivere una nuova avventura per l’Apple Pie Jazz Band. I passati scenari, a essere sincero, mi parevano venuti proprio bene e non volevo “rovinare tutto” con un brutto sequel. Spero con questa storia così diversa e slegata dalle precedenti di avere sia soddisfatto chi ha giocato la campagna iniziale sia incuriosito chi non la conosceva.
Nel caso voleste un’altra puntata della saga, fatemelo sapere… stavolta potrei adattare Topolino e il pappagallo matematico, un’altra vecchia storia Disney molto carina. Certo, un pappagallo che estrae radici quadre e risolve integrali non c’entra molto con l’ambientazione cthulhuloide… ma questo è solo un dettaglio secondario!
That’s all, Folks!

Statistiche dei PNG

Vernon Lowerell
For 11, Cos 15, Tag 11, Des 12, Int 17, Man 13, Fas 10, Edu 25; PF 13
Il Prof è un distinto signore sulla cinquantina, con una folta barba bianca.
Le statistiche del fratello rapito, Hermann, sono praticamente uguali alle sue.
Non entro in dettagli per nessuno dei due perché non credo che servano per l’avventura.

Rapitore tipo
For 14, Cos 12, Tag 12, Des 11, Int 12, Man 10, Fas 11, Edu 10; PF 12
Bonus al danno: +1d4
Abilità (principali): Guidare automobili 45, Individuare 50, Intrufolarsi 30, Lanciare 30, Nascondersi 35, Seguire tracce 35.
Armi: revolver calibro 45 (percent. d'uso: 55)
Tra i rapitori c’è anche Harry Spencer.
Viste le caratteristiche del gruppo (tranne Bruster i PG sono jazzisti, cioè persone non abituate a maneggiare armi), i rapitori non sono troppo forti.
Se però preferite, bombate di più i cattivoni (ma aspettatevi che qualche PG ci lasci la pelle!) o individuate fra loro il capo (Harry Spencer? Beh... perchè no?), più forte, più furbo e più duro a morire.

Jonathan Bruster, detective privato
Sei Jonathan Bruster, il classico detective anni '20, stile Bogey per capirci.
Investigatore esperto e abbastanza noto, sei un duro, o almeno così dai a vedere.
Anni di attività ti hanno insegnato che è sempre bene avere i piedi ben piantati a terra e restare ai fatti. TU fai quotidianamente i conti con la dura realtà, gli altri facessero un po’ come vogliono…
Hai conosciuto di persona i componenti dell’Apple Pie Jazz Band circa un anno fa, lavorando a un caso per uno dei tuoi migliori clienti, Mr Polar. Da allora hai continuato a vederli e sei andato anche a sentirli suonare. Ti piace ascoltare un po’ di jazz mentre butti giù un whisky doppio, stringendo a te la pupa della sera…

For 14, Cos 16, Tag 11, Des 15, Int 12, Man 16, Fas 13, Edu 10
Punti Sanità: 75
Punti Ferita: 14
Bonus al danno: +1d4
Abilità: Ascoltare 45, Contrattare 10, Guidare automobili 60, Individuare 35, Intrufolarsi 35, Legge 20, Mimetizzarsi 45, Nascondersi 35, Pronto soccorso 35, Psicologia 25, Reputazione 25, Seguire tracce 35.
Armi: revolver calibro 38 (70%)

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