Steve Perrin: il combattimento nei giochi di ruolo

Cronaca di un seminario ludico, a Lucca Comics & Games 2010
di Alberto Panicucci
[pubblicato su RiLL.it nell'aprile 2011]

È dal 2006 che gli ospiti d’onore di Lucca Games incontrano il pubblico non solo in affollate sessioni di autografi o nella gremita Sala “Giovanni Ingellis”, ma anche nella cornice più raccolta di Lucca Educational, la sezione del festival toscano che propone seminari per appassionati e addetti ai lavori che vogliano attingere maggiormente alle competenze artistico-professionali degli ospiti dell’annata.

Il seminario di Steve Perrin della passata edizione è stato una chiacchierata informale su un elemento centrale per la larga maggioranza dei giochi di ruolo: il sistema di combattimento. Un’occasione davvero unica, visto che capita di rado di potersi confrontare con un autore come Perrin, fra gli ideatori del sistema BASIC (quello col d100) e di giochi quali Runequest e Stormbringer, per citare due dei più celebri.
(un altro momento di incontro informale è stato per noi RiLLini quello della nostra intervista a Steve Perrin... per cui vi rimandiamo a un'altra pagina del sito)

L’incontro seminariale è stato aperto da una vera e propria consultazione con i venti partecipanti, per classificare i giochi di ruolo in commercio sulla base del loro regolamento (le tre categorie possibili erano “eccitante”, “interessante” e “noioso”… e qualcuno di noi ha avuto il piacere di spiegare a Steve il regolamento di giochi italiani quali Lex Arcana e On Stage!, a lui sconosciuti).

Concluso questo “giro” iniziale, Perrin ha chiarito che comunque il master viene prima di tutto, in particolare per gli aspetti più narrativi della partita. La meccanica di gioco, il regolamento, è qualcosa di diverso, ma non meno importante, e proprio per questo lo ha scelto come tema per il suo seminario.

La narrazione e il combattimento, peraltro, possono essere collegati. In Scion (gioco di ruolo della White Wolf in cui si interpretano discendenti degli dei), ad esempio, ai giocatori viene richiesto di tirare i dadi e, insieme, di descrivere la propria azione. Questo è una buona cosa, “anche perché alla gente piace raccontare cose orribili” ha aggiunto con ironia il nostro, ma prescinde dal fatto che il sottostante sistema di gioco sia efficace.

In generale, un regolamento è buono quando per ogni personaggio c’è sempre qualcosa da fare, una qualche scelta da operare. Nessuno deve ingombrare la scena, mentre sono gli altri che agiscono.

Al momento di compiere la propria azione si entra in contatto, di norma, con i dadi. Quanti tirarne?
George Mc Donald, uno degli autori dell’Hero System, sostiene che alla gente piace tirarli… per questo è a favore di hard-dice system. “Però questo vale quando li tiri tu!”, osserva Perrin. “Quando sono gli altri a tirare miriadi di dadi, uno si annoia”.
Di conseguenza, con gli anni, si è cercato di far tirare meno dadi ai giocatori, non più di un paio (es. il gioco di ruolo supereroistico Mutants & Masterminds).

Altro problema non da poco, quando si regolamenta un combattimento, è stabilire il tasso di mortalità. Cioè il grado di realismo, che è quel che rende il gioco credibile. Dungeons & Dragons da questo punto di vista è decisamente deficitario… d’altronde, un giocatore deve potersi divertire!
In altri termini: il giocatore deve essere incentivato dalle meccaniche di gioco a fare cose rischiose e spettacolari, che poi sono quelle epiche e divertenti. Feng Shui, in questo senso, è un buon esempio. All’altro opposto c’è GURPS, il cui realismo è estremo… tanto che per l’espansione dedicata ai supereroi è stato necessario correggere ad hoc il regolamento (e proprio Steve Perrin fu tra i curatori di quell’espansione, NdP).
Di certo, l’estremo realismo disincentiva il combattimento, che viene visto come rischioso dai giocatori. Un modello più cinematografico, invece, premia i grandi gesti, e quindi favorisce la partecipazione e l’azione. E anche la narrazione di una bella storia, alla fin fine…

Prevedere nel regolamento il meccanismo dei punti eroe è una buona risposta al problema del realismo. Usando i punti eroe il giocatore può far fare al proprio personaggio cose incredibili, o salvarlo per il rotto della cuffia (es. il PG cade nel burrone… ma riesce a aggrapparsi ad un arbusto, e così non precipita). Questo aiuta la spettacolarità, e dà potere al giocatore, che ha la possibilità di aggiungere del suo allo svolgimento della storia (viceversa, sarebbe il master a dover decidere, e magari a barare per salvare il PG).

Nel complesso, il sistema ideale dovrebbe rispondere ad alcuni principi:

1) tutte le informazioni sul personaggio in un solo foglio
2) pochi dadi da tirare
3) punti eroe
4) partecipazione del giocatore alla storia

Poi, ovviamente, occorre che il regolamento permetta uno svolgimento veloce della partita. Una discrepanza fra tempo di gioco e azioni dei personaggi è inevitabile, ma non deve essere eccessiva.
Questo si ricollega al fatto che nel combattimento devono essere pochi tiri di dado a rappresentare quel che è successo. Dungeons and Dragons e Runequest, che distinguono tiro per colpire, tiro per il danno e tiro per la locazione del danno sono vecchi, da questo punto di vista. Mutants & Masterminds confronta il tiro dell’attaccante con quello del difensore, e questo è già un bel passo avanti.
Con un solo tiro di dado, d’altronde, il livello di “astrazione” del sistema di combattimento è massimo, il che tende a fare aumentare il numero di tabelle da consultare. Anche questo può dare fastidio (si pensi a Rolemaster). Quindi occorre un sistema veloce, ma anche intuitivo.
Una buona soluzione consiste nel definire il grado di successo dell’azione, confrontando il tiro fatto con un coefficiente di difficoltà, e influenzando così l’effetto finale (es. la difficoltà è pari a 40; se tiri 50 o 80 avrai sempre successo, ma in modo diverso). Questa, in qualche modo, è una piccola variazione del d100 “classico”, che infatti Perrin ha inserito in suoi giochi recenti.

A ogni modo, la meccanica di gioco, il regolamento, non deve impedire di gustare una bella storia, e deve essere abbastanza flessibile da potere essere usato (senza modifiche troppo grandi) con diverse ambientazioni. Lo stesso Perrin ha adattato uno stesso sistema a diverse ambientazioni (es. Runequest e Stormbringer) e… “proprio questo dimostra che il sistema è ben fatto”.

A ogni modo, per chiudere con una battuta, se la domanda è “Quanti danni sono quando un dinosauro ti cammina sopra?”, la risposta di Steve Perrin è che deve essere, qualunque sia il regolamento, una sola: “Tutti!”

La foto di Steve Perrin nell'articolo è di Emiliano Marchetti.

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