Giocare di Ruolo... nel futuro

Immaginazione ludica e fantascienza: i giochi di ruolo
di Andrea Angiolino
[pubblicato su RiLL.it nel giugno 2012]

E' uscita a giugno 2012 la nuova edizione del monumentale saggio Cartografia dell’Inferno - 50 anni di fantascienza in Italia, 1952-2002 (a cura di G. De Turris; Elara Libri), che ospita più di trenta interventi di altrettanti autori sulla storia della fantascienza nel nostro paese: nella letteratura, nel cinema, nel fumetto, nella musica…
Con piacere proponiamo una parte dell’intervento di Andrea Angiolino sui giochi di ruolo di ambientazione fantascientifica (il pezzo di Andrea pubblicato nel libro è in realtà molto più ampio, parlando anche di giochi da tavolo, di simulazione, di carte, videogiochi...).
Per ulteriori informazioni sul volume rimandiamo al sito delle Edizioni Elara (e in fondo a questa pagina).

L’uomo gioca da millenni, con tutto ciò che ha a portata di mano. Innanzi tutto il proprio corpo, l’intelligenza, il linguaggio: ma anche con sassolini, noci, conchiglie, ossa del calcagno degli ovini, attrezzi per scrivere, monete, computer, telefoni cellulari. Ciò che man mano viene inventato per gli scopi più diversi spesso finisce per essere utilizzato anche a fini ludici.
Al tempo stesso, l’uomo inventa strumenti specifici per il gioco. I giochi da tavolo, con segnalini e plance, sono una delle forme ludiche più antiche e si praticano ormai almeno da cinquemila anni. Segni e buche tracciati al suolo o incisi nella pietra diventano tavolieri, oggettini usati come segnaposto si trasformano in pedine, conchiglie e astragali lanciati per ottenere combinazioni casuali danno origine ai dadi, banconote sfruttate come materiali ludici sono sostituite con carte da gioco. Questi materiali vengono poi utilizzati con regole sempre diverse e spesso in evoluzione, per originare migliaia e migliaia di giochi apprezzati da adulti e bambini.

I giochi si possono dividere in due grandi categorie: quelli astratti e quelli ambientati. È astratta la dama, in cui le pedine e il tavoliere non raffigurano nulla. Sono ambientati gli scacchi, dove i singoli pezzi rievocano i vari elementi di un esercito antico: dalla massa di fanti alle cavallerie in grado di saltare gli ostacoli, dalle torri d’assedio che muovono bene soltanto in linea retta al comandante supremo che, se perduto, determina la sconfitta. Anche le regole, come si vede, cercano di simulare i meccanismi di un’autentica battaglia.

I giochi di ruolo sono un particolare derivato dei giochi di simulazione in cui viene a mancare la competitività: ogni giocatore si immedesima in uno dei personaggi di una storia e racconta quello che fa. Lo scopo è creare una vicenda collettiva, sotto la guida di un giocatore particolare detto master o narratore. Le regole intervengono per simulare azioni che il giocatore vorrebbe far fare al proprio personaggio ma potrebbero o meno riuscire: saltare su un cavallo in corsa, effettuare una manovra spericolata con un’astronave, corrompere una guardia, combattere. Il primo e più famoso gioco di ruolo è Dungeons & Dragons (di Gary Gygax e Dave Arneson, Tactical Studies Rules 1974), nato da una partita del wargame tridimensionale di ambientazione medievale Chainmail durante la quale i giocatori scavavano mine e contromine presso una città assediata: da lì è venuta l’idea di simulare piuttosto l’esplorazione di sotterranei pieni di trappole, mostri e tesori.
Le regole del nuovo gioco consentono di inserire nel racconto combattimenti, incantesimi e oggetti magici, il tutto in un’onnivora ambientazione fantasy che attinge a tutto il filone letterario ma anche a miti e leggende di tutto il mondo e ai classici della letteratura fantastica di ogni epoca.
Il settore dei giochi di ruolo si arricchisce in fretta di altri titoli: già nel 1991, Luca Giuliano nel suo saggio In principio era il drago (Proxima) ne censisce oltre 350. Prevalgono le ambientazioni fantasy, ma fin dall’inizio escono anche titoli di fantascienza: a partire da Traveller (di Marc Miller, Game Designers Workshop 1977), per avventure nello spazio profondo.

I giochi di ruolo non tradotti arrivano in Italia in piccole quantità fin dai primissimi anni Ottanta, nei negozi specializzati che già offrono i giochi di simulazione. Alcuni dei primi giocatori pionieristici diventano in breve autori, proponendo i primi titoli originali: anche in Italia il gioco di ruolo nasce con il fantasy de I Signori del Caos (di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, Black Out 1983) e Kata Kumbas (di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, Orion 1984), subito seguiti dalla traduzione di Dungeons & Dragons nel 1985. Tre anni dopo quest’ultima, la rivista Giochi Magazine pubblica sul n. 5 il brevissimo Vento Nero di Agostino Carocci, introduzione al gioco di ruolo basata su mutazioni causate da una nube tossica che colpisce le isole Eolie: è il primo accenno fantascientifico nel settore.
Più ampio ma pur sempre tascabile è Röle, di Cosimo Lorenzo Pancini, pubblicato dalla fanzine fiorentina Spellbook e poi riapparso in volume nella collana I Giochi del 2000 (Quality Game 1994): un’ampia cronologia consente di spaziare in tutti i generi fantascientifici, dal cyberpunk alla space opera, ma con abbondante ironia perché il maggior riferimento letterario è la Guida galattica per gli autostoppisti di Douglas Adams.
Un gioco di dimensioni normali è invece Figli dell’Olocausto (di Andrea Cortellazzi, Black-Out 1990): è ambientato in un’Italia devastata dalla terza guerra mondiale, purtroppo combattuta con armi nucleari, e per di più invasa da alieni.
Di nuovo su rivista appare Cyb – Gioco di ruolo in un lontano futuro (di Andrea Angiolino, Giuliano Boschi, Agostino Carocci, Massimo Casa e Luca Giuliano; Kappa gennaio e febbraio 1991; 2a ed.ne I Giochi del 2000, Quality Game 1998): in questo caso i giocatori sono cyborg, che si risvegliano nel XXVI secolo in una terra dominata dai vegetali dopo una catastrofe ecologica.

Cyberpunk 2.0.2.0. (di Mike Pondsmith, Stratelibri 1992) propone l’omonimo filone fantascientifico, tra enormi città incupite e multinazionali, biotecnologie e hacker sulla Rete. Due anni dopo la sua traduzione italiana apparirà anche Il gioco di ruolo di Nathan Never (di Roberto Genovesi, Stratelibri), tratto dall’omonimo fumetto di Bonelli: avrebbe dovuto essere un gioco indipendente, come conferma il titolo, ma al momento di pubblicarlo l’editore ha preferito trasformarlo in un supplemento per Cyberpunk 2.0.2.0..
Nel 1993 viene intanto tradotto Guerre Stellari - Il Gioco di ruolo (di Bill Smith, Stratelibri), dall’omonimo ciclo cinematografico riprodotto in ogni dettaglio e anzi ampliandone l’ambientazione con l’aggiunta di nuove ma plausibili astronavi, nuovi veicoli, nuovi personaggi e altro ancora, che la Lucasfilm accetterà e userà come base per ulteriori prodotti tra cui i romanzi ispirati alla saga.

Esce inoltre il ponderoso GURPS (di Steve Jackson, DaS Production-IGDG 1993): la sigla sta per Generic Universal Role Playing System, poiché si tratta di un sistema di regole universale adattabile a ogni possibile ambientazione. I supplementi in inglese ne esplorano diverse decine, tra cui alcune di fantascienza; appaiono in italiano GURPS Cyberpunk e GURPS Space.
Altro sistema generico, ma assai più agile, è Simulacri (di Pierre Rosenthal, Nexus 1993), con varie avventure anche di fantascienza già nel manuale base; in francese i supplementi spaziano dal cyberpunk alla proto-fantascienza di Verne, mentre in Italia ne viene sviluppato uno dedicato al manga fantascientifico Nausicaa (di Marco Maggi e Francesco Nepitello). Le sue meccaniche sono anche alla base de Il gioco di ruolo di Ken Il Guerriero (di Roberto Di Meglio, Simone Gatti, Marcello Manicardi, Marcello Missiroli, Simone Peruzzi, Paolo Poli e Beppe Reina, Nexus 1995) tratto da un altro cartone animato giapponese di arti marziali in un futuro da dopobomba.
Ammo - Il gioco di ruolo (di Mirko Caruccio, Barbara Chies e Piero Cioni, Planetario, 1994), è ispirato al filone dei fumetti e dei cartoni nipponici in generale e non a un titolo specifico.

On Stage! Il gioco dell’attore (di Luca Giuliano, DaS Productions, 1995) è il gioco di ruolo italiano più innovativo mai apparso. La scatola base è dedicata alle opere di Shakespeare, da far rivivere e magari stravolgere con una buona dose di umorismo, ma il sistema è applicabile a qualunque ambientazione e gli appassionati ne sviluppano decine, pubblicate come supplementi ufficiali o più spesso su riviste, fanzine, siti. Le traggono da film, romanzi, telefilm, fumetti e altre opere: nel filone fantascientifico troviamo parecchie varianti di Guerre stellari e Star Trek, ma anche Il Prigioniero e X-Files, Babylon 5 e Flatlandia (e Lilo e Stitch, anch'esso fantascientifico!!, NdP).
Spicca per originalità Codename: Thing (di Massimiliano Roveri), versione cyberpunk de "Il Nome della Rosa". Lo stesso Luca Giuliano ha proposto un On Stage! Blade Runner come attività didattica in un liceo del litorale laziale.

Sempre nel 1995, la Nexus Editrice traduce Maschiacce Armate Pesantemente (di Greg Porter): siamo in uno scenario da dopobomba in cui il potere dell’uomo è fallito e le donne dominano l’umanità, ma lo fanno all’antica, fra guerre e inutili violenze. Più che un gioco è una satira del filone: un mero pretesto per presentare fanciulle poco vestite e con grandi armi da fuoco a tracolla, che l’illustratore e autore di fumetti Giuseppe Palumbo rende benissimo nella lussuosa edizione italiana.
Altro gioco decisamente ironico è Paranoia (di Dan Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg, DaS Production-I Giochi Dei Grandi 1995). Siamo in una parodia dell’orwelliano 1984: il master del gioco interpreta un computer impazzito che controlla una società fortemente gerarchizzata e dominata dalla polizia, con l’intenzione di difenderla da un misterioso nemico. Gli altri giocatori sono al suo servizio, ma non è facile obbedire agli ordini. In caso di trasgressione o anche solo di errore la pena capitale si abbatte inesorabilmente sul cittadino infedele, ma non è un gran problema perché ciascuno possiede sei cloni con cui continuare la propria esistenza.

Ancora nel 1995, anno prospero per i giochi di ruolo fantascientifici, la Hobby & Work pubblica Mutant Chronicles (di Nils Gullikson, Fredrik Malmberg, Michael Stenmark, Henrik Strandberg, Magnus Seter, Jerker Sojdelius e Stefan Thulin). Nel Sistema Solare l’umanità fronteggia un’Oscura Legione proveniente da una dimensione parallela: le grandi megacorporazioni, in concorrenza fra loro per il dominio dello spazio, devono quindi coalizzarsi fra loro e con la Fratellanza, la Chiesa Universale del futuro. Il gioco è scandinavo e venato di atmosfere ed elementi magici, in una commistione tra fantascienza e fantasy; lo stesso scenario produce romanzi nonché giochi da tavolo e di carte.
Gli amanti della fantascienza più classica possono ritrovarsi pienamente nel tascabile 1950 – Allarme UFO (di Antonello Lotronto, Quality Game, 1996): il background attinge a tutti i più noti film hollywoodiani per proporre UFO e ultracorpi, tarantole giganti e mostri della Laguna Nera, trifidi e marziani, baccelli e superbambini. I giocatori sono militari, scienziati e agenti speciali chiamati a investigare su ogni indizio che possa rivelare presenze o interventi extraterrestri. Il gioco è stato recentemente riadattato come supplemento per il sistema universale Levity.
Tema analogo per Conspiracy X (di Rick Ernst, Shirley Madewell e Chris Pallace, 3D6 Editoria 1996) benché l’ambientazione sia contemporanea: il riferimento diretto, benché non ufficiale né autorizzato, è infatti il telefilm "X-Files", che da qualche anno impazza sui teleschermi di tutto il mondo.

Teenager Manga Mutanti (di Mike Pondsmith, Stratelibri 1996) è di nuovo un titolo ironico, chiaramente segnato fin dal titolo dai cartoni animati e fumetti giapponesi: i giocatori sono alle prese con extraterrestri di vario genere, inclusi il Grande Cthulhu e il già citato mostro della Laguna Nera, in situazioni grottesche e paradossali.

Shadowrun (di Jordan Weisman e Bob Charette, Nexus 1996) è nuovamente una commistione fra fantasy e fantascienza: più in particolare con il cyberpunk, visto che siamo a Seattle nel 2053 e le incursioni sulla Matrice si alternano agli atti di magia. La Granata Press pubblica alcuni dei romanzi tratti da questo gioco di ruolo.
Nel 1998 esce il semplice Basic - Il Gioco di Ruolo Universale (di Greg Stafford e Lynn Willis, Stratelibri), seguito da varie espansioni fra cui Giocare Alien (di Andrea Fattori, Stratelibri 1998), tratta dall’omonimo ciclo cinematografico.

L’anno successivo esce Dragonball + Dragonball Z – Il gioco di ruolo (di Andrea Angiolino e Paolo Parrucci; Nexus 1999), tratto dall’omonimo cartone animato e fumetto di Akira Torayama: alieni e androidi figurano numerosi, ma soprattutto come protagonisti di sfide a colpi di arti marziali.
Il gioco di ruolo ufficiale dei manga (di Andrea Baricordi e Mirko Pellicioni, Kappa Edizioni, 2000) è nuovamente frutto dell’influenza dei media giapponesi: l’ufficialità rivendicata dal titolo è relativa, non essendovi licenze vere e proprie, ma gli autori sono esperti del settore e gli scontri fra robot giganti sono dei più tipici.

Venetia Obscura (di Matteo Gambaro, Fabrizio Capigatti, Alvise Longega, Alberto Zandinella e Massimo Vallery, Il Pentacolo, 2000) propone invece un’ambientazione assai più schiettamente italica: in un remoto futuro, Venezia ormai disabitata e in decadenza è teatro di scontri fra ordini e sette di vario genere.
Jovian Chronicles (di Philippe Boulle, Jean Carrières, Wunji Lau e Marc A. Vezina) ripropone ancora una volta scontri fra enormi robot, ispirandosi al ciclo dei cartoni animati giapponesi di Gundam.
Chiude questa rassegna, nel 2002, Fading Suns - Il Crepuscolo delle Stelle (di B. Bridges e A. Harmon; edizione italiana a cura di Editori Folli), che mescola fantasy e fantascienza per parlare di un remoto futuro in cui i mondi decadono mentre le stelle vanno spegnendosi.

Un discorso a parte merita Killer, una caccia all’uomo in cui ogni giocatore “riceve” una vittima scelta a caso, che deve uccidere per prendere il suo posto e quindi dare la caccia a quella che lui stava braccando, e così via finché resta un unico sopravvissuto che vince la sfida.
Il gioco può durare giorni o anche settimane. Le uccisioni devono avvenire in maniera incruenta e divertita: per esempio piazzando un biglietto con scritto veleno sotto il piatto di pasta mangiato dalla vittima, o bomba sotto la sedia su cui si siede. Il gioco si diffonde in vari tipi di comunità, inizialmente soprattutto i campus studenteschi statunitensi: per non spaventare gli ignari ed evitare guai non valgono omicidi in chiese, banche, aule durante le lezioni.
Il fatto notevolissimo è che gli studenti americani che giocano stanno in realtà imitando Marcello Mastroianni e Ursula Andress nel film di Elio Petri "La decima vittima", tratto dal racconto di Robert Sheckley "La settima vittima": un raro caso di film di fantascienza italiano, che con sceneggiatori del calibro di Ennio Flaiano e Tonino Guerra propone una Roma del futuro in cui la Caccia è gioco gladiatoriale per intrattenere masse annoiate. Il film esce nel 1965 e a fine anno raggiunge gli Stati Uniti, dove subito Killer sorge spontaneo e si diffonde in vari stati.
Nel 1981 l’autore di giochi Steve Jackson raccoglie regole e varianti in Killer - Il gioco dell’assassinio, tradotto in italiano dalla Nexus Editrice nel 1994: ecco dunque il manuale di gioco statunitense, che tramite vari passaggi viene quindi da un racconto altrettanto statunitense, ma grazie a un rimbalzo sul territorio italiano.

Non è comunque l’unico caso di giochi che sono nati dalla fantasia di scrittori e sceneggiatori ma sono poi diventati realtà, entrando nel patrimonio ludico di migliaia di giocatori.
...Avete presente gli scacchi tridimensionali di Star Trek?

Il testo qui presentato è una parte del saggio di Andrea Angiolino su immaginazione ludica e fantascienza, pubblicato nella seconda edizione (ampliata) di Cartografia dell'Inferno - Cinquant'anni di fantascienza in Italia.

Cartografia dell'Inferno - Cinquant'anni di fantascienza in Italia
a cura di Gianfranco De Turris (in collaborazione con Ernesto Vegetti)
Elara Libri, collana Biblioteca di Alessandria, 2012
con interventi e saggi di: Gianfranco de Turris, Riccardo Valla, Marzio Tosello, Giuseppe Lippi, Luigi Naviglio, Cesare Falessi, Ernesto Vegetti, Renato Pestriniero, Sebastiano Fusco, Ugo Malaguti, Gianfranco Viviani, Antonio Bellomi, Giuliano Giachino, G. L. Staffilano, Nestore de Giovanetti, Errico Passaro, Salvatore Proietti, Adalberto Cersosimo, Enrico Rulli, Massimo Tassi, Gian Filippo Pizzo, Giuseppe Festino, Alessandro Bottero, Giovanni Mongini, Eugenio Ragone, Marcello Rossi, Franco Palmieri, Armando Corridore, Roberto Genovesi, Andrea Angiolino.
Per contattare l'editore: info@elaralibri.it

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