Interactive Fiction, ovvero: “Letteratura Interattiva”

Il report del seminario di Joe Dever a Lucca Comics & Games 2015
di Iacopo Trotta
[pubblicato su RiLL.it nel novembre 2015]

Nell’ambito di Lucca Educational 2015, Joe Dever, celebre autore della serie di libri-game di “Lupo Solitario”, ha tenuto un seminario intitolato “Come scrivere letteratura interattiva”. Iacopo Trotta ci racconta questo incontro…

Da qualche anno ho imparato ad apprezzare le iniziative organizzate dalla sezione Educational di Lucca Comics & Games e cerco sempre di parteciparvi nel giorno o nei giorni in cui mi avventuro alla famosa manifestazione.
Quest’anno ho avuto la felice occasione di partecipare al seminario tenuto da Joe Dever, autore della fortunata ed originale serie di libri-gioco di “Lupo Solitario” (per la quale non credo che occorrano ai lettori ulteriori presentazioni). L’argomento ha stuzzicato la mia curiosità: il tema era infatti come scrivere “letteratura interattiva”, ovvero come scrivere libri-gioco o, in maniera analoga, videogiochi di avventura in prima persona.

Personalmente sono sempre stato un grande appassionato della saga di Lupo Solitario e quindi, sebbene non sia e non abbia interesse a diventare uno scrittore di libri-gioco o di videogiochi (cose fatte da adolescente per pura sperimentazione personale e divertimento con gli amici), non mi sembrava del tutto fuori tema partecipare per ascoltare un simile livello di esperienza: nel caso peggiore ne avrei tratto insegnamenti da ri-usare in qualche avventura di gioco di ruolo piuttosto che per impostare una campagna narrativa a bivi per qualche wargame a tema avventuroso ed eroico (il wargame è un hobby che condivido con Joe Dever e del quale a Lucca in più di una occasione abbiamo avuto modo di discorrere). Premetto anche che sono tuttora un avido lettore di libri-gioco e che in genere preferisco questi ad un equivalente videogame, che pur apprezzo.

Nel seguito riporto ai lettori quanto appreso in questa interessantissima esperienza. Il resoconto è ovviamente polarizzato dalla mia visione e dai miei interessi come sopra detti e, più o meno volontariamente, "inquinato" da qualche opinione o considerazione personali.

Il seminario che Joe Dever ha condotto è stato preparato e presentato con la massima professionalità, corredato da una presentazione digitale, proponendo le attività da fare per scrivere letteratura interattiva in una serie di passi:

1.  Definire l’ambientazione, partendo da una mappa verosimile di alto livello per poi pensare ad una mappa della regione e giù in dettaglio fino alla mappa locale (cioè di dove si svolge la storia).
Per rendere l’ambientazione credibile è necessario pensare a come il tutto stia in piedi (un po’ come ci insegnavano anche i manuali del vecchio Dungeons & Dragons scatola rossa): da dove traggono il cibo gli abitanti di una data città? Su cosa si basa l’economia? Cosa dicono le leggi? E gli usi e costumi? Quali sono i punti salienti della loro storia? E così via…

2.  Costruire la trama
In questo caso, Joe Dever ha citato Shakespeare, come da manuale di letteratura, e le sette trame generali che il grande Bardo di Stratford ha sviluppato nei suoi capolavori (il nostro ha comunque fatto molti esempi anche al di fuori dell’universo shakespeariano ed ovviamente di materiale cui ispirarsi ce n’è quanto se ne vuole):
•    sconfiggere il male (nemico, mostro che minaccia la patria, gli amici, la famiglia…);
•    dalle stalle alle stelle (il protagonista che da povero diventa ricco e/ o potente);
•    viaggio, andata e ritorno (magari in terre strane e sconosciute);
•    la commedia (toni frivoli e divertenti equivoci a lieto fine);
•    la tragedia (il contrario di sopra);
•    la rinascita/ evoluzione (una storia che vede crescere il personaggio dopo istruttive peripezie, un romanzo di formazione);
•    la classica impresa eroica/ epica (di cui la letteratura fantastica e la tradizione abbondano).

3.  Stabilire le regole
Si devono definire il profilo del personaggio, il suo equipaggiamento (se deve averne) ed un sistema di combattimento (a meno che la storia non preveda mai scontri, ma allora non si sta parlando di Lupo Solitario).
In relazione alla creazione del personaggio, l’autore deve decidere quanto lasciare al lettore la possibilità di personalizzarlo. Lo stesso vale per l’equipaggiamento, che è una sezione “dinamica”, che si sviluppa anche durante il gioco. In generale, più libertà si lascia più è difficile controllare la parte ludica del libro-gioco ma, se si fa il contrario, si farà percepire al lettore scarsa responsabilità nelle sue decisioni e lo si farà sentire impotente pedina di una storia ingabbiata e già decisa.
Il sistema di combattimento è invece essenziale che sia semplice, che renda il senso del progredire dello scontro, l’effetto cinematico di una rapida sequenza di colpi e che possa simulare anche attacchi spettacolari e decisivi, soprattutto dove ci siano grosse differenze tra il livello di abilità dei combattenti (tutte cose che il sistema di Lupo Solitario effettivamente implementa). L’utilizzo di una tabella con 10 valori (o di un dado a 10 facce – d10, di fatto) permette di avere quella libertà statistica nei bonus e malus che è inattuabile con un semplice dado a 6 facce (d6). Basti pensare che, assumendo una probabilità di base del 50% (4 o più su un d6, 6 o più su un d10), un modificatore di +2 implica la quasi certezza (83% circa) su un d6 ed il 70% su un d10. Un modificatore di +3 fa diventare il nostro caso una certezza senza appello con un d6 ed una probabilità dell’80% nell’altro caso. Questo fa capire la ragione dell’utilizzo del d10, al fine di poter introdurre modificatori più fini e potenzialmente meno influenti (se così si vuole). Certo, se si usasse un d20 o un d100 si potrebbe raffinare ulteriormente la simulazione, ma a scapito della semplicità: da qui la scelta di Joe Dever del d10 per i suoi libri.

4.  Esplodere il grafo del libro-gioco, altrimenti detto “flow-charting”, cioè realizzare il diagramma di flusso che definisce le possibili evoluzioni della storia. Questo è l’aspetto più impegnativo di tutta la faccenda, che occupa circa due terzi della preparazione complessiva dell’opera.
Qui ci si addentra nelle scelte fatte da Joe Dever, che divergono da quelle di molti suoi colleghi, compresi gli autori della serie Fighting Fantasy (in Italia parzialmente tradotta come “Dimensione Avventura”), una delle principali rivali commerciali di Lupo Solitario. Detto ciò, ecco i criteri più significativi che si possono trovare praticamente in ogni numero di Lupo Solitario (ma generalmente non altrove):
•    stabilire un numero fisso di paragrafi (ad es. 350), per evitare che la storia esploda e diverga;
•    inserire poche diramazioni nella trama principale, altrimenti diviene più difficile per il lettore ed anche per l’autore controllarne lo sviluppo ed i passaggi chiave;
•    questi ultimi sono da inserirsi come momenti in cui si danno le informazioni più importanti o in cui avvengono gli eventi più significativi per la storia; sono dei colli di bottiglia per cui il lettore ed il protagonista devono passare;
•    non inserire percorsi ciclici a paragrafi già visitati, la storia deve avere una sola direzione;
•    le illustrazioni dovrebbero essere legate ai paragrafi chiave di cui sopra, per cui questi dovrebbero essere sparsi in modo più o meno regolare nell’arco di tutti i paragrafi del libro;
•    è opportuno fare playtest del libro, ed in particolare dei combattimenti, con un personaggio debole, uno forte ed uno dalle caratteristiche intermedie, così da capire se la storia risulta giocabile e non frustrante, ovviamente con difficoltà diverse;
•    la storia deve avere un’evoluzione logica ma non sempre prevedibile, altrimenti diventa troppo banale per il lettore: dove non si può essere così logici per esigenze di trama, occorre comunque dare una spiegazione, altrimenti si perderà di verosimiglianza e credibilità.

5.  A questo punto si devono scrivere i paragrafi pensati sopra. Devono essere scritti in maniera eccitante! Limitarsi alle sole informazioni essenziali. Massimizzare l’impatto psicologico. Se il personaggio sta cavalcando placidamente nella campagna in una bella giornata di sole, ci si può anche spingere in dettagliate descrizioni che, senza essere prolissi, infonderanno nel lettore lo stato d’animo del personaggio. Ma in una scena d’azione parole brusche! Non hai tempo di vedere i dettagli, devi saltare oltre il muro: Attento, schiva quel giavellotto!
Insomma, il grafo aiuta a decidere come si debba impostare un paragrafo. Nessuno osserva i dettagli scultorei del portale dell’abbazia mentre è inseguito da monaci posseduti!
Oltre a questi aspetti d’impatto, la scrittura dei paragrafi può anche contenere indovinelli la cui soluzione permetta il progredire la storia con qualche vantaggio per il protagonista: si tratta di avvincenti e più o meno impegnativi intermezzi per il lettore. Se si esagera però si rischia di aver scritto un libro di indovinelli ed enigmi, più che un libro d’avventura.

E questo è tutto.

Per la parte videoludica, in genere il testo è sostituito da immagini e filmati, i dadi li lancia un calcolatore, ma i passi sono i medesimi. Inoltre nello sviluppo e realizzazione di un videogioco sono per ovvii motivi coinvolte molte più persone, per cui anche la preparazione della trama richiede molto più impegno, stimato dal nostro autore, per la sua esperienza, in due libri e mezzo per ogni videogioco.

Un consiglio finale per gli aspiranti autori: Joe Dever ha suggerito, adesso che la tecnologia lo permette, di usare dei tool digitali per la realizzazione e gestione del grafo. Alcuni dei nomi che ha fatto (tutti software gratuiti) sono: Trizbort, Choichescript, TADS, Twine e WLST.

Buona scrittura!

(con l'occasione dell'articolo del buon Iacopo Trotta, ricordiamo a tutti che Andrea Angiolino, uno dei massimi esperti di libri-gioco in Italia, ha raccontato su RiLL.it la storia di questa forma di narrazione)