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Avventura per Dungeons and Dragons
di Alberto Panicucci
Adattamento al d20 system a cura di Valter Carignano
[pubblicata su RiLL15 nel novembre 2000]
Nota dell'Autore
Questo scenario, pubblicato sull'ultimo numero della nostra fanzine, è un omaggio a Lucca e alla sua kermesse annuale. E mi pare (allora come oggi) proprio dovuto: senza le tante “trasferte” lucchesi la storia di RiLL - e il divertimento di noi RiLLini - sarebbero stati ben diversi!
Sulla fanzine uscì sotto forma di scenario, quasi un soggetto insomma, ben articolato ma senza alcun tipo di riferimenti a regole (statistiche, check ecc.). Per la pubblicazione sul nuovo sito, grazie alla preziosissima collaborazione di Valter Carignano, sono state realizzate le statistiche dei PNG per D&D 3.5, che trovate in fondo a questa pagina.
Infine: se questa avventura vi piacesse (bene, ne sono lieto!), giocate anche il suo sequel, Pioggia su Uclac
...e buon gioco a tutti!
Questo scenario per D&D è pensato per un gruppo di 2/4 PG, di medio livello (IV/ VI).
Lascio al Master adattare tutta la storia alla sua campagna, a partire dalla localizzazione geografica della città di Uclac (io, scusate il romanticismo, ho scelto di fare riferimento al mondo di Mystara, quello del D&D "old", con cui iniziai a giocare).
Qui comincia l’avventura…
Ogni anno, al solstizio di autunno (una volta, anzi, anche a quello di primavera... sniff!), si svolge la grande Fiera di Uclac. La città, già importante snodo commerciale, si riempie per qualche giorno di migliaia di visitatori, provenienti da ogni dove, e attira entro le sue mura folte schiere di mercanti, professionisti e improvvisati, tutti comunque decisi a... vendere!
Anche i PG sono a Uclac, e passeggiano per le vie piene di botteghe, mercatini e bancarelle, incerti se fare i turisti (e darsi allo shopping!) o cercarsi una nuova avventura.
Detto fatto… a sera (verso le 21:30), di ritorno in locanda, i PG troveranno uno dei clienti (Shamir, mercante di Ylaruam) intento a fare una scenata al proprietario, Nincio:
“Un ladro è entrato nella mia stanza, derubandomi! E’ una vergogna, un’inaccettabile offesa alla mia persona, mi rivolgerò alle autorità!”
Nincio è in difficoltà, e cerca inutilmente di calmare Shamir spiegandogli che - denunciando il furto - il buon nome della locanda sarebbe infangato.
Evidentemente, urge l’intervento dei PG che - offrendosi di ritrovare il maltolto - placheranno Shamir e salveranno il povero Nincio (e Silvia, la sua bella figlia). Non c’è però molto tempo: tra due giorni la fiera finirà, e la mattina del terzo Shamir conta di ripartire… se il samovar rubato non salterà fuori il mercante denuncerà il furto!
Le indagini
Ecco le piste che il gruppo potrebbe seguire:
1) Shamir
Racconterà di aver comprato a un’asta (tenuta in un’altra locanda) il samovar rubato. Questo verso le 18:30. Tornato alla locanda (19:30), lo aveva lasciato in stanza, ed era sceso per cenare. Poi, risalito in camera (ore 21:00) aveva trovato la finestra forzata… e niente più samovar!
L’oggetto comunque non è di gran valore, semplicemente Shamir ama molto l’artigianato di Thyatis e l’aveva acquistato per arricchire la sua collezione.
Se interrogato sull’asta, Shamir (oltre a dare ai PG il nome della locanda dove si è svolta) racconterà che - per aggiudicarsi il lotto - aveva dovuto battere un mercante della città, “un uomo davvero ignobile, grasso e volgare”, che poi lo aveva raggiunto da Nincio, prima che salisse in camera: “Voleva ricomprare da me il vaso, mi ha offerto una cifra spropositata. Io però con certa gente non faccio affari, e mi sono rifiutato. Questo gli ha fatto perdere le staffe: mi ha minacciato con veemenza, poi se ne è andato”.
2) Alla Locanda
Da un’ispezione sul luogo del delitto, la dinamica del furto sarà chiara: il ladro è saltato sul cornicione del primo piano da un palazzo sul retro, abbandonato da tempo, poi - arrivato alla stanza di Shamir (tracce evidenti) - ha forzato la finestra e preso il samovar, disinteressandosi di tutto il resto (Shamir lo farà notare... visto che nella camera aveva lasciato anche oggetti di un certo valore, tutti ancora al proprio posto). Il fatto che la stanza non dia sulla via principale ha ovviamente aiutato un bel po' il ladro.
Nessuno alla locanda ha notato o sentito niente (le stanze vicine erano vuote al momento del furto).
3) Nincio
Visibilmente preoccupato per l’accaduto, Nincio sarà una vera miniera di notizie per i PG.
Prima di tutto, che avvenga un furto in una locanda durante la Fiera è un fatto assolutamente insolito: “La Gilda dei Locandieri versa ogni anno un contributo volontario alla Gilda dei Ladri, perché vigili durante la Fiera e eviti casi simili”. Responsabile della “sicurezza” è Olaf, un omone irascibile e intransigente… pensare che un ladro di Uclac si metta contro di lui è davvero incredibile!
Quanto all’uomo volgare di cui parla Shamir, Nincio dirà - abbassando la voce - che si tratta di Elastir, il più importante (e ricco) mercante di Uclac. Questi, anche se ufficialmente è solo un venditore di tessuti, in realtà controlla molte altre attività commerciali della città, e alla Gilda dei Mercanti non si decide nulla senza il suo assenso. Nincio sarà evasivo riguardo alle vere attività di Elastir, ma risulterà chiaro dalle sue parole il timore che suscita e la forza di cui dispone il mercante: “Uno come Elastir non può accettare di essere battuto, da nessuno, ed è abituato a prendere sempre quello che vuole. Certo, pensare che ci sia lui dietro il furto è un’enormità: se la cosa venisse scoperta scoppierebbe subito una guerra tra le Gilde… e non sarebbe piacevole!”
Infine, Nincio parlerà della locanda dove si è svolta l’asta. Si chiama L’Halfling felice, ed è gestita da Giuseppe Piedecorto (per tutti Piddu), un halfing che vive a Uclac da vent’anni, suo amico. In pratica, Piddu affitta la cantina del locale per aste e vendite pubbliche varie, guadagnando sul nolo e con una percentuale sugli incassi. La sua locanda, costruita a misura di halfling (soffitto mooolto basso!!!!!!), fa comunque sempre ottimi affari, visto che assicura tutti i comfort fondamentali per un mezz’uomo (ottima cucina, erba pipa, allegria…).
Insomma, se un halfling viene a Uclac, prende una stanza da Piddu!
4) Da Olaf
Pezzo grosso della Gilda dei Ladri, Olaf lavora ufficialmente al mercato dei fiori di Uclac, dove ha una bottega intorno a cui orbitano tutti i suoi scagnozzi (che, visti i muscoli, non paiono proprio degli innocui fiorai).
I PG riusciranno facilmente (accennando all’accaduto o con un buon gioco di ruolo) a essere ricevuti da lui in privato (cioè in presenza di solo due dei suoi). Olaf risponde in toto alla descrizione di Nincio (a partire dall'argentata e folta barbona): nessuna persona sana di mente potrebbe volontariamente decidere di mettersi contro di lui.
Olaf ascolterà con attenzione i PG, promettendo di mobilitarsi per risolvere “l’increscioso incidente”. Il tutto, espresso con un linguaggio molto colorito (“Ahò, mica c’ho scritto in faccia acqua potabile!”; “Al colpevole gli darò tanti di queji schiaffi che poi farà ‘r vagabondo pe’ tre mesi!”; "Nessuno può pensa' di ave' dei carichi pendenti cor sottoscritto!").
5) Da Elastir
La grande bottega del mercante si trova in pieno centro, poco distante dalla Torre Gianluigi (vd oltre, La storia dei Gianluigi).
Quanto avete letto sinora su di lui dà solo un’idea della realtà: Elastir è un vero e proprio Padrino, ed è importante che il gruppo lo capisca presto, evitando di farlo arrabbiare (provocandolo, accusandolo, andando allo scontro…). La bottega inoltre è piena di suoi uomini (non è importante DOVE erano nascosti o se erano invisibili, di certo i PG si pentirebbero di attaccarlo a casa sua!). In particolare, il più pericoloso è Bayes, lo sgherro più grosso della banda, un mezzorco bello cattivo e poco propenso alle civili discussioni. Non a caso, è la guardia del corpo personale di Elastir....
Comunque Elastir è estraneo al furto, anche se medita di far fuori Shamir appena questi lascerà la città (ora c’è la Fiera, e preferisce aspettare). Col gruppo sarà ruvido e sbrigativo, e non esiterà a ricorrere all’intimidazione per liberarsene.
6) All’Halfling felice
Il buon Piddu (per la cui descrizione fisica rimando al non dimenticabile Al di "Happy Days", solo in versione mignon) sarà molto gentile, e davvero dispiaciuto per i guai di Nincio.
Interrogato sull’asta, dirà che a gestirla è stato Fyodor, un mercante thyatiano suo amico (sono entrambi ex avventurieri), che a ogni Fiera organizza un’asta nella sua locanda. Di solito, però, si trattiene poi a Uclac per qualche giorno, mentre stavolta è andato via poco dopo la fine” (19:00 circa).
Piddu dirà che Fyodor aveva altri impegni in altre città, ma ignora quali. Inoltre, non ha assistito all’asta, quindi non sa nulla sul suo svolgimento (anche se ha notato Elastir entrare e poi uscire arrabbiato… e la cosa non gli piace affatto!)
La svolta
In realtà, Piddu ha mentito (tadaaaa!).
I giocatori dovrebbero capirlo per esclusione, visto che le altre piste non si riveleranno subito produttive (e, fidatevi, avendo poco tempo a disposizione, ben presto avranno MOLTO caldo!).
Per mettere sulla buona strada il gruppo potete usare questi indizi:
1) Shamir ricorderà che, verso la fine dell’asta, un uomo, appena entrato nella sala, aveva attirato l’attenzione del banditore che - per parlare con lui - aveva interrotto per qualche minuto la vendita. Dopo, tutto era tornato normale, ma a lui era parso che il banditore avesse cambiato atteggiamento, ed avesse una certa fretta di concludere;
2) Una pattuglia di soldati dell’Impero di Thyatis arriva a Uclac, e si reca da Piddu chiedendo di Fyodor. Fate in modo che i PG assistano alla scena, così che possano poi parlare a quattr’occhi col capitano che guida la squadra: “Alcuni mesi fa, a Gorion, è scoppiata una terribile pestilenza. Per evitare che il contagio si diffondesse, l’Imperatore ha ordinato di chiudere le porte della città, anche se significava condannarne a morte gli abitanti e il suo Signore, Enrico Gianluigi, anche lui infettato. Durante la quarantena, alcuni sciacalli hanno eluso la sorveglianza delle Guardie Imperiali, e sono penetrati in città, razziandola. Ora che il peggio è passato, l’Imperatore ha ordinato di arrestare tutti i profanatori, ovunque si trovino, e condurli a Thyatis, per giustiziarli. Molti di loro erano mercanti, e Fyodor è fra questi”.
Ovviamente, Piddu ha ripetuto ai soldati la “sua” versione dei fatti ma, se messo alle strette dai PG (aiuta avere nel gruppo un halfling o anche un chierico di alto livello, dotato di carisma e autorità, tanto per evitare il solito ricorso alla violenza), racconterà quel che sa:
"Terminata l’asta, Fyodor mi ha detto che una pattuglia di soldati thyatiani lo stava cercando; un mercante suo amico (arrivato durante l’asta) li aveva incontrati non lontano da Uclac, e gli avevano fatto un po’ di domande. Non poteva restare a Uclac. Abbiamo concordato la storia che vi ho raccontato… per evitare guai”.
Poi, rivelerà ai PG dov’è il nascondiglio segreto di Fyodor (una casetta fra i monti sopra Uclac).
Comunque, Piddu è un buon diavolo: ignora cosa abbia fatto Fyodor, e lo ha coperto solo per amicizia.
Inoltre, dirà loro che - poco dopo la partenza dell’amico - era arrivato alla locanda un uomo a cavallo, uno che aveva viaggiato a lungo, a giudicare dalla polvere che aveva addosso e dal suo aspetto, stremato. “Mi ha chiesto di Fyodor, io gli ho detto che era appena partito. Non pareva un soldato; io gli ho detto le solite cose, nonostante ripetesse che per lui era questione di vita o di morte trovarlo”.
Al nascondiglio di Fyodor
L’assalto alla casa non sarà molto impegnativo per il gruppo, specie se condotto di notte. Pur stando sul chi vive, infatti, Fyodor è solo e soltanto un mercante (e non giovanissimo). Leggete però con attenzione le statistiche di questo PNG, e i suoi "sistemi di allarme": è un uomo maturo, e non un gran combattente, ma nemmeno uno sprovveduto!
Naturalmente, Fyodor cercherà in ogni modo di convincere i PG a non consegnarlo ai soldati.
Quanto al samovar, ammetterà di averlo trafugato a Gorion, nel palazzo del Signore della città, Enrico Gianluigi. Inoltre, racconterà che - appena uscito da Uclac - era stato raggiunto dall’uomo di cui parlava Piddu: “A me è parso un pazzo, conciato com’era… non doveva far soste da giorni… mi ha chiesto del samovar, di chi l’aveva comprato, di dove poteva trovarlo… non avrei dovuto dirglielo, ma poi mi ha detto di essere Francesco Gianluigi, il figlio del Signore di Gorion, e ho preferito tenermelo buono… sembrava capace di qualunque cosa, a vederlo!”.
Ricevuta quella informazione, il giovane Gianluigi l’aveva ringraziato ed era partito al galoppo verso Uclac. Fyodor non sa altro.
La storia dei Gianluigi
Come detto, si tratta della principale famiglia di Uclac.
Al suo capostipite, Pietro Gianluigi, vissuto tre secoli prima di questa storia, si deve lo sviluppo della città, che sotto la sua guida iniziò (per non interrompersi più). Da allora, la vita politica di Uclac fu sempre influenzata dai membri della casata, che viveva nel gran Palazzo Gianluigi, in pieno centro, su cui svettava un’imponente Torre.
Trent’anni fa, però, Enrico Gianluigi, l’ultimo discendente di Pietro, si innamorò della figlia del Signore di Gorion. Per sposarla, gli fu chiesto di lasciare per sempre Uclac e trasferirsi nell’Impero di Thyatis, e così fece.
Prima di partire, però, realizzò senza badare a spese uno splendido giardino pensile sulla sommità della Torre… una meraviglia architettonica, uno splendido ultimo omaggio ai suoi concittadini (che amava e che tanto lo amavano).
Da allora, Uclac si è (ben) governata da sola, e ha onorato il nome dei Gianluigi occupandosi del Palazzo e della Torre, divenuti ormai un’attrazione per tutti i visitatori dela città.
Da sempre, il popolino si tramanda la storia del tesoro di Pietro Gianluigi che, partito giovane e povero per fare l’avventuriero, tornò a Uclac vent’anni dopo con un carico di mille e mille e mille sacchi d’oro. Così divenne capo della città, che governò con mano di ferro (era un uomo violento e spietato), e poi costruì la sua residenza. Ma non tutto l’oro fu speso: una grande ricchezza si tramandò sino a Enrico. Per trasportarla a Gorion, questi si rivolse a dei maghi di Thyatis, ma ancor oggi a Uclac si dice che non tutto il tesoro venne spostato, e che una parte è nascosta da qualche parte in città (molti hanno cercato ma nessuno ha scovato nulla, però!).
Questa è la storia, in breve... fate in modo che sia riferita ai PG durante la partita (magari “spezzettata” tra più PNG, magari con qualche lacuna, come il nome della città dove Enrico si trasferì): è fondamentale per la conclusione della serata che il gruppo la conosca, scoprendola poco a poco.
Ma perché tutto ‘sto casino?
La storia del tesoro nascosto è vera!
Partendo per Gorion, Enrico - che amava la sua sposa ma diffidava del suocero - decise di lasciare nei sotterranei del palazzo buona parte della ricchezza di famiglia.
Così, approfittando dei lavori alla Torre per la costruzione del giardino pensile, distrusse l’accesso principale alla sala del tesoro, lasciando intatto quello secondario (e segreto), che si attiva toccando un’immagine del bassorilievo che orna la parete della stanza da cui partono le scale della Torre (in pratica, una sezione del pavimento si apre, mostrando delle scale che scendono sottoterra).
Enrico parlò del suo segreto solo a Francesco, anni dopo: “Una grande ricchezza aspetta la nostra famiglia a Uclac, in caso di necessità, figlio mio. Ora la sorte ci è amica, e non occorre che ti spieghi con precisione. Ma ricorda, nel samovar che comprai a Thyatis la prima volta che la visitai c’è il segreto dei Gianluigi”.
Il samovar infatti ha un doppio fondo, nella base di marmo, e lì Enrico nascose due documenti: uno spiega come arrivare al tesoro, l’altro è la delibera del Consiglio degli Anziani di Uclac con cui si assicura a tutti i Gianluigi il diritto imperituro a tornare a vivere al Palazzo, in cambio della rinuncia a ogni pretesa sul governo della città.
Tornato a Gorion subito dopo la fine della quarantena, Francesco Gianluigi (anche lui un avventuriero) ha subito notato la scomparsa del samovar (beh, non solo quella: è un bravo ragazzo!). Così, si è messo alla sua ricerca e, sfruttando alcune sue conoscenze fra le Guardie Imperiali, ha saputo di Fyodor.
Poi, viaggiando senza sosta per giorni e giorni, ha preceduto i soldati thyatiani a Uclac e lì…
Tirando le somme
Tornati a Uclac, i PG dovrebbero ora capire cos’è successo: giunto da Nincio, Francesco ha assistito alla litigata tra Elastir e Shamir, o ha visto questi entrare in camera. Poi, mentre il mercante cenava, è penetrato in camera sua e ha rubato il samovar (non conoscendo il “patto” tra ladri e locandieri pensava che l’evento non avrebbe destato particolare scalpore e, non essendo di Uclac, Olaf e i suoi non sono riusciti a risalire a lui).
Ma poi? Poi è scomparso, senza lasciar traccia, in apparenza. Fortuna che su Uclac continua a svettare...
La Torre Gianluigi
I PG potranno visitarla accodandosi alle comitive di turisti che ogni giorno la affollano: il Palazzo è uno splendore, e la Torre col suo giardino sono senza dubbio una delle meraviglie del mondo!
Comunque la visita diurna non darà risultati. Urge quindi una spedizione notturna.
Dopo aver faticato un po’ (da dove entrare? come non farsi beccare? come neutralizzare il custode?) il gruppo riuscirà a penetrare nell’edificio.
Qui, troveranno il passaggio segreto aperto, e così potranno arrivare alla sala del tesoro, immensa e stracolma d’oro e preziosi. Sulla sommità di questa montagna risplendente c’è, in piedi, Francesco Gianluigi (appena appena arrivato, come da copione).
A questo punto, a seconda dell’allineamento, i PG possono o ucciderlo (facile, ma poi COME trasportare tutto fuori?) o parlare con lui e decidere di aiutarlo.
La situazione di Francesco infatti non è semplice: a parte tutto il macello che si è creato intorno al samovar, deve chiedere udienza al Consiglio, rivendicare i propri diritti, e soprattutto riuscire a farli rispettare (sapendo del tesoro, i notabili della città potrebbero decidere di metterci le mani sopra!). Quindi, poter contare sul gruppo gli farebbe comodo di sicuro (ma la cosa è reciproca: i PG possono tranquillamente aspettarsi da lui una lauta ricompensa... non sono certo i dindi quello che gli manca!).
Insomma, un altro bel casino = un’altra avventura per il gruppo.
That’s all, folks! (sequel a parte!)
STATISTICHE DEI PNG
Shamir
mercante, umano, ladro liv. III
DV 3d6+3(11), GS 3
Iniziativa +1, Velocità 9
CA 13 (contatto 11, colto alla sprovvista 12)
Bonus attacco base +2
Lotta +2
Attacco +2 mischia (1d3 - 2 mani nude), + 2 mischia (pugnale 1d4), + 3 a distanza(pugnale 1d4)
Attacco completo mischia(1d3 - 2 mani nude) o pugnale 1d4
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attacco furtivo + 2d6
Speciale
ScoprireTrappole, Eludere (str), Percepire Trappole + 1 (str)
TS Tempra+1 Riflessi + 4 Volontà + 1
Caratteristiche: FO 10 DE 13 CO 12 INT 13 SG 10 CAR 15
Abilità
Acrobazia +1, Artigianato +1, Artista della fuga +5, Ascoltare +6, Camuffare +2, Cercare +5, Conoscenze locali +0, Decifrare scritture +1, Diplomazia +6,Disattivare congegni +1, Equilibrio +1, Falsificare +1, Intimidire +4,Intrattenere +5, Muoversi silenziosamente +1, Nascondersi +6, Nuotare +0, Osservare+7, Percepire intenzioni +1, Professione (mercante) +6, Raccogliere informazioni +8, Raggirare +8, Rapidità di mano +1, Saltare +0, Scalare +0, Scassinare serrature +1, Utilizzare corde +1, Utilizzare oggetti magici +2, Valutare +7
Talenti
Indagatore, Persuasivo
Oggetti
pugnale, corpetto di cuoio sotto i vestiti
Nincio
oste, umano, bardo liv. 1
DV 1d6+2(4), GS 1
Iniziativa +0, Velocità 9
CA 10, contatto 10, colto alla sprovvista 10
Bonus attacco base +0
Lotta +0
Attacco mischia(1d3 - 2 mani nude), coltello da cucina 1d4-1
Attacco completo mischia(1d3 - 2 mani nude) o coltello da cucina 1d4-1
Attacchi speciali - Speciale
Musica Bardica, Conoscenze bardiche
Spazio/Portata un quadretto
TS Tempra+ 0, Riflessi + 2, Volontà + 2
Caratteristiche: FO10 DE 11 CO 14 INT 12 SG 12 CAR 16
Abilità
Acrobazia +4, Artigianato +1, Artista della fuga +0, Ascoltare +4, Camuffare +3,Concentrazione +2, Conoscenze (cucina) +1, Decifrare scritture +1, Diplomazia +3, Equilibrio +0, Intrattenere +7, Muoversi silenziosamente +0, Nascondersi +0, Nuotare +0, Percepire intenzioni +4, Professione (taverniere) +4, Raccogliere informazioni +3, Raggirare +3, Rapidità di mano +0, Saltare +0, Sapienza magica +1, Scalare +0, Utilizzare oggetti magici +4, Valutare +4
Talenti
Correre(velocità x 5)
Incantesimi
Allarme, Caduta morbida, Ritirata rapida, Unto
Elastir
mercante, umano, ladro liv. VII mago liv 1
DV 7d6+7+ 1d4+1 (27), GS 8
Iniziativa +8, Velocità 9
CA 18, contatto 15, colto alla sprovvista 18
Bonus attacco base +5
Lotta +6
Attacco 8 mischia pugnale avvelenato (1d4+3), + 11 a distanza pugnale avvelenato(1d4+2)
Attacco completo +8 mischia pugnale avvelenato (1d4+3), + 11 a distanza pugnale avvelenato(1d4+2)
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attacco furtivo + 4d6
Speciale
Scopriretrappole, Eludere (str), Percepire trappole + 2 (str) Schivare prodigioso (str), Evocare famiglio
TS Tempra+ 3 Riflessi + 9 Volontà + 4
Caratteristiche: FO13 DE 18 CO 12 INT 14 SG 11 CAR 13
Abilità
Acrobazia +4, Artigianato +2, Artista della fuga +4, Ascoltare +0, Camuffare +1, Cercare +8, Conoscenze locali +13, Decifrare scritture +10, Diplomazia +10, Disattivare congegni +4, Equilibrio +4, Falsificare +11, Intimidire +13, Intrattenere +2, Muoversi silenziosamente +4, Nascondersi +4, Nuotare +1, Osservare +10, Parlare linguaggi +5, Percepire intenzioni +1, Professione(mercante) +14, Raccogliere informazioni +1, Raggirare +13, Rapidità di mano +4, Saltare +1, Sapienza magica +5, Scalare +1, Scassinare serrature +4, Utilizzare corde +4, Utilizzare oggetti magici +12, Valutare +12
Talenti
Iniziativa migliorata, Persuasivo, Scrivere pergamene, Riflessi fulminei
Oggetti
anello protezione + 1, due pugnali+ 2, armatura di cuoio +1, 1 pozione Invisibilità.
Il veleno del pugnale agisce ogni volta che colpisce per massimo 4 volte, TS su Tempra CD 19 per resistere, oppure svenire per 1d4+1 round
Incantesimi memorizzati
Lettura del magico, Suono Fantasma, Individuazione del magico, Dardo Incantato
Famiglio Corvo
Bayes
Guardia del corpo personale di Elastir
Mezzorco, barbaro, liv VI
DV 6d12+ 18 (45), GS 6
Iniziativa+2
Velocità 12
CA 16, contatto 12, colto alla sprovvista 16
Bonus attacco base +6/ + 1
Lotta +10
Attacco +10 / + 5 in mischia (1d10+4, randello pesante)
Attacco completo +10 / + 5 in mischia (1d10+4, randello pesante)
Spazio/Portata un quadretto
Att. speciali - Speciale
Movimento Veloce (str), Analfabestimo, Ira (str, 2 volta al giorno), Schivare prodigioso(str), Schivare prodigioso migliorato, Percepire trappole + 2 (str)
TS Temp+ 9, Rifl + 4, Vol + 1
Caratteristiche: FO18 DE 14 CO 17 INT 8 SG 8 CAR 8
Abilità
Addestrare animali +1, Artigianato -1, Ascoltare +5, Cavalcare +4, Intimidire +12,Nuotare +5, Saltare +5, Scalare +5, Sopravvivenza +5.
Talenti
Abilità focalizzata (Intimidire), Incalzare.
Oggetti
giaco di maglia, randello pesante
Scagnozzo di Elastir
(2d4+2, oltre a Bayes)
umano, guerriero, liv. IV
DV 4d10+9(25), GS 4
Iniziativa+7
Velocità 9
CA17, contatto 12, colto alla sprovvista 15
Bonus attacco base +4
Lotta +7
Attacco +8 in mischia (1d8+4, spada lunga oppure mazza pesante)
Attacco completo +8 in mischia (1d8+4, spada lunga oppure mazza pesante)
Spazio/Portata un quadretto
TS Temp+ 6, Rifl + 2, Vol + 0
Caratteristiche: FO16 DE 15 CO 16 INT 10 SG 8 CAR 8
Abilità
Addestrare animali +1, Artigianato +0, Cavalcare +2, Intimidire +8, Nuotare +2, Saltare +3, Scalare +5
Talenti
Arma focalizzata (spada lunga o mazza pesante), Arma specializzata (spada lunga oppure mazza pesante), Colpo senz'armi migliorato, Iniziativa migliorata, Tempra possente
Oggetti
cotta di maglia, spada lunga o mazza pesante
Olaf
umano, guerriero, liv. V ladro liv V
DV 5d10+8+ 5d6+8 (48)
GS 10
Iniziativa +7
Velocità 9
CA 18, contatto 18, colto alla sprovvista 18
Bonus attacco base + 7
Lotta + 11
Attacco +13 spada corta + 1 1d6+7, + 8 balestra leggera 1d8
Attacco completo +13 spada corta + 1 1d6+7 oppure + 8 balestra leggera 1d8
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attacco furtivo +3d6
Speciale
Scoprire trappole, Eludere (str), Schivare prodigioso (str)
TS Tempra+ 4 Riflessi + 5 Volontà +0
Caratteristiche: FO18 DE 17 CO 15 INT 9 SG 8 CAR 11
Abilità
Acrobazia+9, Addestrare animali +0, Artigianato +0, Artista della fuga +5, Ascoltare+5, Camuffare +0, Cavalcare +3, Cercare +4, Conoscenze locali +8,Decifrare scritture +0, Diplomazia +0, Disattivare congegni +0, Equilibrio +5, Falsificare +0, Intimidire +7, Intrattenere +0, Muoversi silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +2, Percepire intenzioni +0, Professione (fioraio) +2, Raccogliere informazioni +0, Raggirare +4, Rapidità di mano +5, Saltare +6, Scalare +6, Scassinare serrature +5, Utilizzare corde +5, Utilizzare oggetti magici +0, Valutare +0.
Talenti
Arma focalizzata (spada corta), Arma specializzata (spada corta), Duro a morire, Furtivo, Iniziativa migliorata, Resistenza fisica
Oggetti
armatura cuoio borchiato + 1 e spada corta + 1 sotto il grembiule, balestra nel negozio,1 pozione cura ferite moderate
Scagnozzo di Olaf
(2d3+4)
umano, ladro VII
DV 7d6+7(25)
GS 7
Iniziativa +7
Velocità 9
CA 16, contatto 13, colto alla sprovvista 16
Bonus attacco base +5
Lotta +6
Attacco +6 mischia (1d3 - 2 mani nude), + 7 mischia (pugnale + 1, 1d4+1), + 9 a distanza (pugnale + 1, 1d4+1), + 6 mischia (spada corta 1d6+1), + 8 distanza (arco corto composito, 1d6)
Attacco completo +6 mischia (1d3 - 2 mani nude) oppure + 7 mischia (pugnale + 1, 1d4+1) oppure +9 a distanza (pugnale + 1, 1d4+1) oppure + 6 mischia (spada corta 1d6+1) oppure due attacchi + 8 distanza (arco corto composito, 1d6)
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attacco furtivo + 4d6
Speciale
Scoprire Trappole, Eludere (str), Percepire Trappole + 2 (str), Schivare prodigioso (str)
TS Tempra+3 Riflessi + 8 Volontà + 2
Caratteristiche: FO13 DE 17 CO 12 INT 13 SG 10 CAR 15
Abilità
Acrobazia +7, Artigianato +1, Artista della fuga +7, Ascoltare +9, Camuffare +2, Cercare +5, Conoscenze locali +5, Decifrare scritture +1, Diplomazia +6, Disattivare congegni +5, Equilibrio +6, Falsificare +1, Intimidire +4, Intrattenere +5, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +1, Osservare +7, Percepire intenzioni +1, Professione (mercante) +2, Raccogliere informazioni +8, Raggirare +8, Rapidità di mano + 3, Saltare +1, Scalare +1, Scassinare serrature +3, Utilizzare corde +5, Utilizzare oggetti magici +5, Valutare +7
Talenti
Iniziativa migliorata, Tiro ravvicinato, Tiro rapido
Oggetti
pugnale+ 1, spada corta, corpetto di cuoio borchiato
Piddu
halfling, ladro, liv. 2
DV 2d6(6)
GS 2
Iniziativa +7
Velocità 6
CA 15, contatto 13, colto alla sprovvista 12
Bonus attacco base + 1
Lotta +1
Attacco +1 in mischia (1d3, pugnale), + 6 a distanza (1d3, fionda)
Attacco completo +1 in mischia (1d3, pugnale) o + 6 a distanza (1d3, fionda)
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attacco furtivo + 1d6
Speciali
ScoprireTrappole, Eludere (str),
TS Temp+ 1, Rifl + 6, Vol + 1
Caratteristiche: FO9 DE 17 CO 9 INT 14 SG 9 CAR 18
Abilità
Acrobazia +3, Artigianato +2, Artista della fuga +3, Ascoltare +7, Camuffare +4, Cercare +2, Conoscenze locali +7, Decifrare scritture +2, Diplomazia +4, Disattivare congegni +2, Equilibrio +3, Falsificare +2, Intimidire +4, Intrattenere +9, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +8, Nuotare +0, Osservare +5, Percepire intenzioni +1, Professione (mercante) +2, Raccogliere informazioni +9, Raggirare +9, Rapidità di mano +3, Saltare +2, Scalare +2, Scassinare serrature +8, Utilizzare corde +3, Utilizzare oggetti magici +4, Valutare +2
Talenti
Iniziativa migliorata
Oggetti
armaturadi cuoio, pugnale piccolo, fionda
Fjodor
umano, ladro, liv III stregone liv I
DV 3d6+3+ 1d4+1 (13)
GS 4
Iniziativa +7
Velocità 9
CA 15, contatto 13, colto alla sprovvista 12
Bonus attacco base +2
Lotta +3
Attacco +3 in mischia (pugnale 1d4+1 o spada corta 1d6+1), + 5 a distanza (pugnale 1d4)
Attacco completo +3 in mischia (pugnale 1d4+1 o spada corta 1d6+1) o + 5 a distanza (pugnale 1d4)
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attacco furtivo + 2d6
Speciali
Scoprire trappole, Eludere (str), Percepire trappole +1, Evocare famiglio
TS Tempra+ 2 Riflessi + 6 Volont? + 3
Caratteristiche: FO13 DE 16 CO 12 INT 16 SG 10 CAR 15
Abilità
Acrobazia +6, Artigianato +3, Artista della fuga +8, Ascoltare +5, Camuffare +10, Cercare +7, Concentrazione +4, Conoscenze arcane +3, Conoscenze locali +3, Decifrare scritture +3, Diplomazia +3, Disattivare congegni +3, Equilibrio +6, Falsificare +5, Intimidire +2, Intrattenere +2, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +10, Nuotare +1, Osservare +5, Percepire intenzioni +1, Professione (conciatore) +3, Raccogliere informazioni +2, Raggirare +2, Rapidità di mano +6, Saltare +1, Sapienza magica +6, Scalare +1, Scassinare serrature +9, Utilizzare corde +5, Utilizzare oggetti magici +5, Valutare +3.
Talenti
Iniziativa migliorata, Manolesta
Oggetti
2pugnali,spada corta, corpetto di cuoio (lo tiene anche di notte)
Incantesimi noti
Frastornare, Individuazione del magico, Lampo, Mano magica, Allarme, Ipnosi
Famiglio Gatto
Trappola a casa di Fjodor
Su tutte le porte e le finestre una trappola farà scattare un dardo avvelenato che colpirà chi sta di fronte ad esse (TS su Riflessi CD 26 per evitare di essere colpiti; se fallito, danno 1d2 e TS su Tempra CD 20 per resistere oppure cadere addormentato per 3d3 round).
Inoltre, di fronte alla porta della camera da letto dove Fjodor dorme, (se è notte) è attivo un incantesimo di Allarme.
Francesco Gianluigi
umano, guerriero liv IV ranger liv III ladro I
DV 4d10+4+ 3d8+3 + 1d6+1 (39)
GS 8
Iniziativa +6
Velocità 9
CA 17, contatto 12, colto alla sprovvista 15
Bonus attacco base +6 / + 1
Lotta +7 / + 2
Attacco +7 (scimitarra + 1, 1d6 +5), + 7 (pugnale, 1d4 a distanza)
Attacco completo +8 / + 2 (scimitarra + 1, 1d6+5), oppure + 8 / + 2 a distanza (2 pugnali 1d4),oppure + 8 a distanza (pugnale 1d4) e + 2 (scimitarra + 1, 1d6+5)
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attaccofurtivo +1d6
Speciali
Nemico prescelto (mezzorchi), Seguire tracce, Empatia selvatica (str), Stile di combattimento (due armi), Resistenza fisica, Scoprire trappole
TS Tempra+ 8 Riflessi + 10 Volont? + 5
Caratteristiche: FO14 DE 14 CO 12 INT 12 SG 12 CAR 14
Abilità
Acrobazia +4, Addestrare animali +9, Artigianato +1, Artista della fuga +2, Ascoltare +5, Camuffare +2, Cavalcare +6, Cercare +4, Concentrazione +7, Conoscenze dungeon +1, Conoscenze geografia +1, Conoscenze locali +2, Conoscenze natura +7, Decifrare scritture +1, Diplomazia +2, Disattivare congegni +3, Equilibrio +4, Falsificare +1, Guarire +5, Intimidire +2, Intrattenere +2, Muoversi silenziosamente +5, Nascondersi +5, Nuotare +4, Osservare +7, Percepire intenzioni +1, Professione (cacciatore) +5, Raccogliere informazioni +4, Raggirare +2, Saltare +2, Scalare +2, Scassinare serrature +5, Sopravvivenza +6, Utilizzare corde +2, Utilizzare oggetti magici +2, Valutare +1.
Talenti
Affinità animale, Arma focalizzata (scimitarra), Arma focalizzata (pugnale), Arma specializzata (scimitarra), Dita sottili, Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Seguire tracce, Resistenza fisica, Volontà di ferro
Oggetti
scimitarra +1, 2 pugnali, armatura cuoio borchiato +2, 1 pozione cura ferite gravi, 1 pozione velocità