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Le creature più diffuse fra Nilo e dintorni...
di Andrea Angiolino, Pier Giorgio Paglia e Stefano Pischedda
[pubblicato su RiLL.it nell'aprile 2003]
Solo una parte del materiale di gioco preparato per BASIC Egitto è stato pubblicato nel manuale edito dalla Stratelibri nel 1999. Ecco quindi un utile inedito: un bestiario.
Una carrellata, insomma, delle creature (fantastiche e no) più diffuse, e quindi più facilmente incontrabili, nell’antico Egitto.
Le creature fantastiche
Senza contare le divinità teriomorfe (in forma animale, NdP), molti sono gli animali che possono trovare posto in un'avventura ambientata nell'antico Egitto, una volta che si sia ammessa l'esistenza della magia.
Si tratta dello sha, un cane sacro a Seth dalle lunghe orecchie e dalla coda a ventaglio; del saga, provvisto di molte mammelle, che ha testa di sparviero, coda a ventaglio, zampe anteriori di leone e posteriori di cavallo; del safer, fiera dalla coda leonina, con testa di sparviero e ali; del sedja, con coda di leone e testa di serpente.
Sono assai temute poi certe pantere dal collo smisuratamente lungo.
Ancora, i cacciatori che si avventurano soli nel deserto sono aggrediti da demoni, per metà uomini e per metà tori o sparvieri. Per proteggersi dai demoni, ci si può procurare degli amuleti ad hoc: sono rari e di prezzo assai elevato.
E' praticamente impossibile trovare amuleti che tengano lontane le altre creature fantastiche qui elencate: si può comunque farseli fabbricare appositamente, da qualcuno che controlla le arti magiche. Ci si rivolga però a qualche potente sacerdote o medico: è molto più difficile individuare un incantatore che non appartenga a queste categorie.
Di norma occorrerà fornire una qualche parte del corpo di una delle bestie da cui ci si vuole difendere: è sufficiente un artiglio, una penna o un ciuffo di peli.
Caratteristiche delle creature
Demoni- sparviero
For 9, Cos 12, Tag 10, Des 16; PF 24
Attaccano con il becco (60%, danni 1d4+ 1)
Demoni- toro
For 18, Cos 15, Tag 14, Des 8; PF 24
Attacca con le corna caricando (40%, danni 1d6+ 1)
Pantera dal lungo collo
For 15, Cos 15, Tag 13, Des 18; PF 18
La pelle dà 2 punti di protezione
Morso: attacco 50%, danni 1d10
Artigli: attacco 40%, danni 1d8
Safer
For 17, Cos 15, Tag 12, Des 17; PF 18
La pelle dà 2 punti di protezione
Morso: attacco 40%, danni 1d4
Artigli: attacco 40%, danni 1d8
Saga
For 16, Cos 15, Tag 14, Des 14; PF 23
La pelle dà 3 punti di protezione
Morso: attacco 40%, danni 1d4
Artigli: attacco 50%, danni 2d8
Sedja
For 13, Cos 13, Tag 14, Des 17; PF 13
La pelle dà 2 punti di protezione
Morso: attacco 50%, danni 1d4 + veleno
Artigli: attacco 40%, danni 1d6
Sha
For 17, Cos 15, Tag 10, Des 16; PF 20
La pelle dà 2 punti di protezione
Morso: attacco 50%, danni 1d10
Le creature non fantastiche
La lista sotto riportata integra quella presente nel Manuale (pag. 32).
Gli animali non effettuano né parate né schivate; alcuni eseguono più attacchi per turno, ma tutti contro un unico bersaglio. La loro iniziativa è pari alla DES più 8.
Particolarità
• Infezione
Al termine del combattimento il personaggio colpito deve lanciare 3d6: se ottiene la sua COS o più cade preda di febbri e subisce ogni giorno 1d3 di danni permanenti, finchè non muore o non è curato con un tiro riuscito di Pronto Soccorso (non più di un tentativo al giorno; il successo cura la malattia ma non i danni già subiti).
• Carica
Nel primo round di combattimento, se l'animale entra in contatto col gruppo con una rincorsa di alcuni metri, effettua il doppio degli attacchi (che devono comunque essere diretti contro un unico bersaglio).
Esempio: un elefante in carica effettua due attacchi di zampe e due di zanne.
• Penetrazione speciale
Funziona e ha lo stesso effetto di quella delle armi, ma le corna dell'animale non restano impigliate nel corpo della vittima.
Caratteristiche delle creature
Asino
For 14, Cos 13, Tag 13, Des 14
Punti Ferita 10
Attacchi: calcio posteriore (30%, danni 2d6), morso (25%, danni 1d4)
Bue
For 15, Cos 14, Tag 16, Des 11
Punti Ferita 12
La pelle dà 2 punti di protezione
Bufalo
For 16, Cos 15, Tag 16, Des 12
Punti Ferita 13
La pelle dà 2 punti di protezione
Attacchi: corno (35%, danni 1d6 + penetrazione speciale)
Cane
For 12, Cos 13, Tag 9, Des 15
Punti Ferita 9
Attacchi: morso (50%, danni 1d6)
Cane randagio
For 13, Cos 14, Tag 8, Des 15
Punti Ferita 9
Attacchi: morso (50%, danni 1d8)
Capra
For 6, Cos 11, Tag 8, Des 14
Punti Ferita 6
Attacchi: corna (30% + carica, danni 1d4)
Cinghiale
For 15, Cos 15, Tag 10, Des 14
Punti Ferita 14
La pelle dà 3 punti di protezione
Attacchi: morso (30% + carica, danni 1d6)
Elefante
For 18, Cos 17, Tag 18, Des 6
Punti Ferita 16
La pelle dà 5 punti di protezione
Attacchi: zampe (25% + carica, danni 2d6), zanne (15% + carica, danni 2d6)
Gatto selvatico
For 11, Cos 13, Tag 7, Des 17
Punti Ferita 7
Attacchi: morso (35%, danni 1d4), artigli (50%, danni 1d4)
Ghepardo
For 13, Cos 13, Tag 10, Des 18
Punti Ferita 11
La pelle dà 1 punto di protezione
Attacchi: morso (45%, danni 1d8), artigli (45%, danni 1d6)
Iena
For 13, Cos 13, Tag 9, Des 15
Punti Ferita 9
Attacchi: morso (attacco 35%, danni 1d8)
Ippopotamo
For 17, Cos 16, Tag 16, Des 12
Punti Ferita 14
La pelle dà 3 punti di protezione
Attacchi: morso (35%, danni 1d8)
Lince
For 12, Cos 13, Tag 8, Des 17
Punti Ferita 10
Attacchi: morso (35%, danni 1d6), artigli (50%, danni 1d6)
Pantera
For 14, Cos 14, Tag 11, Des 18
Punti Ferita 12
La pelle dà 1 punto di protezione
Attacchi: morso (50%, danni 1d8), artigli (40%, danni 1d8)
Pecora
For 6, Cos 11, Tag 8, Des 14
Punti Ferita 6
Ratto
For 3, Cos 10, Tag 3, Des 17
Punti Ferita 4
Attacchi: morso (35%, danni 1d2 + infezione)
Rinoceronte
For 17, Cos 15, Tag 16, Des 13
Punti Ferita 15
La pelle dà 7 punti di protezione
Attacchi: corno (35% + carica, danni 1d8 + penetrazione speciale)
Toro
For 15, Cos 14, Tag 16, Des 11
Punti Ferita 12
La pelle dà 2 punti di protezione
Attacchi: corno (35% + carica, danni 1d6 + penetrazione speciale)
Uro
For 17, Cos 16, Tag 12, Des 15
Punti Ferita 18
La pelle dà 3 punti di protezione
Attacchi: corno (40% + carica, danni 1d8 + penetrazione speciale)