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Il sito di fantascienza Uraniasat ha una sezione dedicata alla storia delle fanzine italiane. Ecco l'articolo di Alberto Panicucci su RiLL, uscito nel gennaio 2006.
Quando ci venne in mente di creare una fanzine, la nostra fanzine, non era una notte buia e tempestosa (come scriverebbe Snoopy) ma un assolato e caldo pomeriggio di un’estate dei primi anni ’90. Eravamo (più) giovani, implumi e abbastanza imberbi, e stringevamo giusto fra le mani le copie di alcune delle più belle fanzine che allora si occupavano della nostra grande passione: i giochi di ruolo. Testate come la milanese Edro, la fiorentina Spellbook, la genovese Puck, tanto per citare tre tra le tante riviste che animavano il piccolo (ma agguerrito) fandom ludico italiano, e molti dei cui redattori sono poi divenuti autori di giochi, editori o organizzatori di convention.
Una piccola precisazione, tanto per (doverosa) chiarezza: i giochi di ruolo sono quei giochi in cui i giocatori giocano a creare e raccontare insieme, durante la partita, un storia, che prende avvio da un canovaccio proposto dall’arbitro (o master) e che poi si sviluppa sulla base delle decisioni dei giocatori, ognuno dei quali interpreta uno dei personaggi protagonisti dell’avventura. Nel mondo di Guerre Stellari, ad esempio, potrebbero essere un gruppo di ribelli in missione su Tatooine, o un drappello di Guardie Imperiali lì inviati per tener d’occhio Obi-Wan-Kenobi; questo è il punto di partenza, almeno, poi sta ai giocatori decidere come realizzare il loro obiettivo, una volta giunti su Tatooine… e qui sta il bello!
Il gioco di ruolo più famoso è Dungeons & Dragons (di ambientazione fantasy), ma ce n’è per tutti i gusti: da Guerre Stellari a Il Richiamo di Cthulhu, da Conan il Barbaro a Cyberpunk 2020, da I Cavalieri del Tempio a Lupo Solitario…
Noi RiLLini eravamo, appunto, appassionati giocatori di ruolo. E, come tali, non essendoci nei primi anni ’90 molta offerta editoriale in lingua italiana, finivamo per divorare le fanzine che, un po’ dovunque nella Penisola, spuntavano, superando avventurosamente le difficoltà connesse alla distribuzione (limitata ai negozi del settore, ovviamente non tanti come oggi) e, ancor prima, alla realizzazione vera e propria (quegli anni erano MOLTO meno hi-tech di quelli attuali…).
Insomma, leggendo altre fanzine ci venne l’idea. Ma, come spesso capita, non se ne fece nulla.
Sinchè nel ’92 non partecipammo al Campionato Nazionale di Dungeons & Dragons, o meglio, alla sua selezione laziale: il prestigioso Trofeo Silmaril. Visto che le cose ci andarono benino, e che il nome scelto per la squadra, i Riflessi di Luce Lunare, ci aveva portato fortuna, decidemmo di fare il “grande salto”… e l’acronimo RiLL fu una logica conseguenza.
Seguì una lunga e gloriosa storia, che sarebbe davvero troppo lungo ripercorrere. Perché all’inizio eravamo poco meno che maggiorenni, assolutamente privi di esperienza anche se ricchi di entusiasmo e inventiva, il che implica ovviamente che… ne combinammo di tutti i colori! (divertendoci da morire, of course).
Ben presto ci ritagliammo un nostro spazio e, per tutti, divenimmo i “RiLLini”, diminutivo dettato sia dalla nostra simpatia (= pazzia completa) sia dalla nostra tenera età, e che ci portiamo allegramente ancora dietro (il diminutivo… ed anche l’età, dopotutto!).
Come fanzine, orgogliosamente dedicata ai “giochi di ruolo e alla cultura ludica”, RiLL è uscita per otto anni e 17 numeri (due numeri zero), sino al novembre 2000, quando a Lucca Games (la più importante manifestazione italiana del settore) presentammo il numero 15, uno speciale di quasi 60 pagine, stampato in 500 copie, con copertina a colori fatta in tipografia e prezzo speciale a 1000 lire: un “omaggio d’addio” ai nostri lettori, che nel tempo ci avevano letto, sostenuto e anche più volte votato come migliore rivista amatoriale del settore.
Lascio giudicare ad altri il posto occupato da RiLL nella storia del fanzinarismo ludico italiano. Col senno di poi, posso dire che mi sono divertito (e ho imparato) molto a farla, ricoprendo la carica di caporedattore per tutta la nostra avventura editoriale… ammesso poi che parlare di “ruoli” dentro una fanzine abbia un senso, o lo stesso senso che ha in un quotidiano o un magazine.
Fare RiLL è stata per me (ma, credo, per tutti noi) la prima occasione per metterci direttamente in gioco, da “protagonisti”, o da adulti, se preferite, come diventavamo anno dopo anno (numero dopo numero). E il fatto che questo sia avvenuto in un mondo abbastanza piccolo, ma sempre colorato e creativo come quello degli appassionati di giochi è stato ancor più bello, perché mi ha fatto capire che non bisogna prendersi troppo sul serio, e che fare le cose “per gioco” è forse il modo migliore per farle bene, con la testa e con il cuore, e la passione per saltare gli ostacoli inattesi.
Terminate le pubblicazioni della fanzine, avevamo pensato di “metterci in pensione”, o dedicarci ad altro. Ma, davanti alle tante richieste dei lettori, degli amici, insomma, di tanti fra quelli che negli otto anni di fanzinato avevamo conosciuto e con cui avevamo collaborato, decidemmo di tenere in vita un’iniziativa che dal 1994 portavamo avanti, parallelamente alla rivista: il Trofeo RiLL per il miglior racconto fantastico.
Il concorso, bandito per la prima volta nel 1993 solo a Roma (col nome di Trofeo Philip K. Dick) e poi “lanciato” in tutta Italia col nome della nostra fanzine, nasceva dalla semplice constatazione che molti giochi di ruolo erano (e sono) di ispirazione letteraria e che molti giocatori erano (e sono) interessati più all’aspetto narrativo (raccontar storie) che a quello “simulativo” (il mio personaggio fa questa azione… ci riesce? Quanto bene?) di questi giochi.
La scelta del genere fantastico fu ovvia, vista la nostra passione (solo anni dopo scoprimmo, con una certa sorpresa, che le astronavi non possono atterrare in Italia, e a Lucca in particolare...), mentre quella della forma racconto fu (anche) una necessità, dettata dai ridotti spazi editoriali che potevamo offrire (le pagine di RiLL e basta, almeno all’inizio).
Tanto per spazzar via un piccolo malinteso connesso al Trofeo, e che ancor oggi ogni tanto rispunta fuori, è bene puntualizzare che il premio nasce nel mondo ludico, ma per partecipare non occorre assolutamente essere un giocatore o sapere cosa sono i giochi di ruolo. Insomma, abbiamo sempre guardato (ricambiati, per fortuna) a tutto il mondo degli appassionati del Fantastico, senza distinzioni di sorta (amanti del fantasy o dell’horror, giocatori o non giocatori, scapoli o ammogliati, alieni o terrestri…).
Il Trofeo RiLL è oggi alla sua dodicesima edizione, che si concluderà nella primavera 2006.
In tutto questo tempo abbiamo ricevuto e letto ben più di 1000 racconti, quasi 300 nel solo 2005, e le riunioni del Comitato di Lettura per scegliere la rosa finalista hanno ormai un regolamento ad hoc, per evitare che la discussione degeneri come in una riunione di condominio (siamo in 15, intorno al tavolo!).
Insomma, direi che abbiamo decisamente fatto bene a continuare questa avventura, che negli ultimi anni è cresciuta esponenzialmente e ha in qualche modo tenuto in vita un po’ della nostra fanzine. Per questo dobbiamo, come sempre, ringraziare chi ci ha seguito e sostenuto con passione nonostante, specie all’inizio, fossimo davvero piccini picciò… quasi come Calimero!
Certo, curare una rivista amatoriale di giochi è diverso dall’organizzare un premio letterario, ma senza la fanzine non sarebbe nato il concorso, né ci sarebbe venuta l’idea della rivista se non fossimo stati dei giocatori appassionati.
Forse, la morale di questa storia è che ci sono molti meno “steccati” e “divisioni” di quel che si può normalmente pensare, e provare a superarli può essere stimolante e fecondo.
Per questo, ad esempio, nella giuria del Trofeo RiLL ci sono sia scrittori e giornalisti sia autori di giochi, il che sembra riportare a interessi ed esperienze diverse, mentre spesso è saltato fuori che molti giurati si conoscevano e avevano già collaborato o hanno comunque una “storia” di passioni in comune.
Inoltre, da sempre, la premiazione del Trofeo RiLL si svolge in autunno, all’interno della manifestazione internazionale Lucca Comics & Games. Una fiera dedicata a giochi e fumetti (non ai libri o alla letteratura, almeno non specificamente), che però da subito ci ha offerto ospitalità, e che dal 2003, insieme al Comune di Lucca, patrocina l’antologia annuale del nostro concorso. Un patrocinio che ci ha permesso di trovare degli editori professionisti che hanno realizzato e distribuito nelle librerie italiane i volumi: Mondi Incantati (Novecento GeC, 2003), Ritorno a Mondi Incantati (Nexus Editrice, 2004) e ora Viaggio a Mondi Incantati (Nexus Editrice, 2005).
Questa ulteriore “contaminazione” è stata ovviamente un grande balzo in avanti per il Trofeo RiLL che, come ogni premio letterario, punta a dare visibilità e spazio ai propri autori, ai propri racconti, belli, meritevoli ma scritti da esordienti.
Tra l’altro, la serie di antologie legate al Trofeo RiLL ed edite professionalmente dal 2003 prende il nome dalla serie di raccolte amatoriali, cioè fanzine, che noi RiLLini (dal 1995 al 2002) abbiamo realizzato, oltre alla rivista di giochi.
Quelle prime amatoriali raccolte ospitavano proprio i migliori racconti di ogni edizione del concorso (Mondi Incantati 1995, 1996, 1997… 2002).
…la storia di RiLL, insomma, è indubbiamente connessa al mondo delle fanzine, perché gira e rigira sempre lì si finisce per passare. E non credo che questo debba stupire più di tanto: gli appassionati dell’oggi diventano spesso i professionisti del domani, lasciando spazio alle nuove leve nel mondo del fandom.
Per quanto mi riguarda, comunque, continuo a sentirmi un “semplice” appassionato, che è fra gli organizzatori di un concorso letterario, che gioca di ruolo ogni tanto e magari scrive qua e là sulle fanzine o sui siti che (generosamente) decidono di dar spazio ai miei sproloqui.
Per questo, non posso che concludere dicendo: …e que viva les fanzines!