Capatàz, mio Capatàz!

Intervista a Renato Genovese, coordinatore di Lucca Comics & Games 2003
di Alberto Panicucci
[pubblicato su RiLL.it nel dicembre 2003]

Nell’anno del decennale di Lucca Games la persona migliore con cui chiacchierare della felice ricorrenza è forse Renato Genovese, che di questa fiera è uno degli ideatori e per molto tempo ne è stato anche responsabile. Senza scordare, poi, la sua lunga “militanza” nello staff organizzativo di Lucca Comics.

Puntando sulla sua ben nota disponibilità lo abbiamo interrogato proprio per benino… e così le programmate dieci domande (una per ogni anno della manifestazione) sono diventate dodici… speriamo per il meglio!


Renato, dieci anni di Lucca Games... come la vedi questa ricorrenza? Da co-ideatore, da organizzatore, da appassionato di giochi.... a tutti i livelli, insomma!

Come la vedo? La vedo bene, direi molto bene.
E non solo per i numeri (da 600 metri quadrati della prima edizione ai 5200 di oggi, dai 19 espositori del 1993 agli 87 di quest’anno), che possono essere ingannevoli, ma perché Lucca Games è stata davvero una concreta novità nel panorama delle manifestazioni ludiche italiane, all’epoca generalmente limitate ad essere convention di giocatori.
Noi abbiamo unito questo tipo di realtà con quella di una mostra mercato, un luogo dove tutti, grandi e piccoli, editori di gran nome e semplici associazioni potevano “mettersi in mostra”, aprire le scatole e mostrare cosa c’era dentro, far vedere com’erano e soprattutto come funzionavano i loro giochi. Dimostrare, insomma, cos’era il gioco di ruolo e quello di simulazione, cosa il wargame e cosa il gioco da tavolo, facendo capire che dietro tutto ciò c’era un mondo ricchissimo di inventiva e creatività, di immaginario fantastico e cultura ludica, di esuberante vitalità e semplice voglia di stare assieme. Con tutto un bel contorno di tornei, concorsi, tavoli di dimostrazione e partecipazione ed una rassegna artistica che, anno dopo anno, ha portato a Lucca fior fiore di illustratori, da Paolo Parente a John Howe, da Ciruelo a Larry Elmore, da Brom a Palumbo, Montanini, Berry e tanti altri.

L’idea portante era quella di mostrare tutto questo ad un grande pubblico, che non ne sospettava minimamente l’esistenza, e di contagiarlo per allargare quella che fino ad allora era una nicchia (anche se vitale e agguerrita) di appassionati e addetti ai lavori.

A questo punto la domanda è d’obbligo: come nacque l’idea?

Per rispondere penso bisogni fare un passo indietro e, ahimè, devo parlare un po’ di me, perché così si capirà meglio come e perché tutto questo venne fuori.

Alla fine degli anni ’70 conducevo in una radio locale alcuni programmi di musica e varia attualità, ma soprattutto di fumetti e fantascienza. Fu così che, da semplice appassionato, mi trasformai in intervistatore di celebrità di Lucca Comics (allora si chiamava “il Salone”) rendendomi conto (come spesso avviene a coloro che vengono in contatto con persone ritenute “di un altro mondo”), che in fondo erano esseri umani come tutti e che, insomma, in quel mondo ci si poteva trovare anche un posticino.

Nell’81, insieme ad un gruppo di ragazzi (io, invece, avevo già trent’anni), creammo una cooperativa, Exit, che cominciò a realizzare una fanzine dedicata ai Fumetti, Simbad, che dava spazio a giovani talenti d’Italia, e a produrre vari libri di critica che è inutile elencare. Fatto sta che ci facemmo conoscere, iniziammo a collaborare con il Salone, realizzando mostre, e ad apparire su riviste del settore, per le quali era un momento d’oro (io scrivevo per Orient Express, 1984, Il Mago, Comic Art, Pilot).

Tutto ciò mi fece approdare nello staff del Salone, nel quale rimasi fino all’88, fino alla “Lucca che non si fece”, cioè il primo momento di crisi tra l’allora Direttore Rinaldo Traini ed il Comune di Lucca.

Non sono lucchese, ma questa manifestazione ce l’ho nel sangue (credo sia una cosa brutta, dal punto di vista medico) (no Renato, il mio medico mi ha detto di no, quindi possiamo entrambi stare tranquilli, NdP) e, visto che si metteva in forse il suo futuro, uscii dal Direttivo.
Per quattro anni mi tenni fuori da tutto ciò che aveva a che fare con la manifestazione (non ci andavo neanche), approfondendo la mia passione per i giochi, partecipando a tornei e convention. Realizzai anche una serie di miniature fantasy (Vorodin) e, dovendo realizzare un volume di background, mi rivolsi per tutta la parte giocoruolistica a un gruppo di ragazzi fiorentini che, come AMA Corporation, faceva una fanzine molto bella, divertente e professionale, cioè Spell Book.

Poi, quando nel 1992 ci fu la crisi definitiva tra Comune e Traini, l’Ente Garnier, che allora organizzava Lucca Comics, mi chiese di intervenire con qualche proposta ed io, che nel frattempo avevo maturato questa idea, feci notare che tra il pubblico del Fumetto e quello (potenziale) del Gioco c’erano tantissimi punti in comune (ispirazioni, letteratura, film, generi, ecc.). Si poteva provare a mettere insieme le due cose, le due facce della stessa medaglia, anche se in maniera del tutto originale.

Fu difficile convincere l’Ente Garnier della bontà di questo progetto? Dopotutto, al di là della crisi connessa all'uscita di scena di Traini, il Salone aveva già una sua (lunga) storia e una dimensione ben precisa…

Certo, l’idea non era facile da digerire per una realtà che ci aveva messo quasi 25 anni a comprendere appieno la realtà del fumetto… però non fu difficile: da una parte perché l'Ente Garnier si trovava in un momento di debolezza per la partenza di Traini (quella del 1992, inoltre, era stata un'edizione particolarmente sfortunata), dall'altra perché il suo Presidente, l'ing. Barsotti (un professore universitario di Ingegneria Aeronautica, appassionato di giochi di comitato), conosceva in parte il mondo che gli proponevo di esplorare ed era aperto a questa novità.

Così, con un budget ridicolo (non oso riportarlo), si diede il via all’operazione.
A quel punto si trattava di mettere in piedi davvero un progetto e, soprattutto, realizzarlo. Ed ecco che i miei giovani amici di Firenze mi tornarono alla mente: Beniamino Sidoti, Cosimo Lorenzo Pancini e Roberto Gigli erano dei veri esperti, conoscitori del mercato e di tutte le sue novità. Ma soprattutto era gente, nonostante la davvero giovane età, dalle idee molto chiare e di grande qualità. Così, dopo una fitta serie di incontri nella pausa pranzo (allora lavoravo a Firenze, guarda caso) Lucca Games venne fuori così com’è e, in ricordo dell’esperienza vorodiniana, il nano Grog divenne il suo simbolo.

Da tutta questa storia penso si possa concludere che a volte si riesce a condividere una buona idea anche con le Istituzioni. Che poi Lucca Games abbia faticato per acquistare pari dignità con i Comics è tutt’altra storia (in certi ambiti non ci è ancora riuscita): siamo stati a lungo “quelli dei Games” e solo dal 1996 sono riuscito a far imboccare alla Fiera la strada dell’amalgama delle due rassegne.

E questo amalgama, per usare una tua espressione, penso sia stato possibile realizzarlo anche per i tanti ruoli che hai ricoperto nell’organizzazione della Fiera in generale, non solo dell’area Games…
Tra l’altro, a livello di staff, io ogni anno torno da Lucca Games con la sensazione che a “fare” la manifestazione ci sia sempre più o meno uno stesso gruppo, che dura nel tempo, ovviamente arricchendosi... ti sembra che questo RiLLino ci veda bene?

Per quanto mi riguarda, oltre alle esperienze degli anni ’80, dal 1993 al 1996 sono stato il Coordinatore di Lucca Games, dividendo la responsabilità con Ben Sidoti, mentre CLP (Cosimo Lorenzo Pancini) si occupava principalmente degli aspetti artistici e RoG (Roberto Gigli) seguiva il settore miniature. Poi nel ’96 e ’97 sono stato il Direttore Organizzativo dell’intera Fiera, mentre Ben mi subentrava nelle funzioni a Lucca Games.
Quindi sono entrato nel Consiglio di Amministrazione dell’Ente Garnier finché, nel 1999, per problemi di salute ho mollato.
Ma già nel 2000 (oddìo) assumevo la responsabilità di tutta la manifestazione, che da allora riunisce anche nella denominazione le due rassegne, diventando Lucca Comics & Games. Idem nel 2001, ma la cosa era diventata davvero faticosa (pur avendo messo in piedi un gruppo di lavoro esperto e motivato), in quanto l’insieme degli aspetti economici, culturali ed organizzativi è davvero stressante. Così, dopo essere stato fermo un giro nel 2002, quest’anno ho condiviso la direzione del tutto con Stefano Beani, solo che qualche problemino di salute l’ha avuto lui (le bamboline voodoo, complete del set di spilloni, vanno 10 cent la dozzina di questi tempi, sapete?).

Beniamino, intanto, decideva di rallentare la sua attività con Lucca (ma non quella professionale) ed Emanuele Vietina, dopo un anno di praticantato, diventava dal 2001 il Coordinatore di Lucca Games.
E anche lui è “nato” nella manifestazione, in quanto esponente di spicco di un’associazione ludica lucchese (la Dragon’s Lair, diciamolo!, NdP). Ha fatto la gavetta, insomma, dando una mano in mille cose, come continua a fare tutt’oggi un affiatato ed eccezionale gruppo di volontari/ e che fa di Lucca Games una bella isola felice.
Senza di loro, molto semplicemente, non potremmo andare avanti (un applauso a tutto l’EROICO staff della Segreteria credo sia doveroso, NdP).

Mi sembra che una delle migliori caratteristiche della manifestazione sia quella di essere riuscita fin dall’inizio a valorizzare le persone di talento, trascurando sempre l’età anagrafica e privilegiando le capacità e la competenza. In questo senso credo di avere qualche merito e un po’ mi sento… beh, la denominazione sarebbe “il grande vecchio”, ma in realtà io sono piccolo e sono loro ad essere grandi!

Un’ultima domanda sulla ricorrenza, su questi (primi) dieci anni. Ci avresti scommesso nel 1993?

Quando si comincia un’avventura non si ha mai la percezione di come andrà a finire.
Noi eravamo convinti di fare una cosa valida e nuova, usufruendo delle esperienze maturate in vario modo da tutti noi e, soprattutto, della voglia di realizzare una manifestazione alla quale ci sarebbe piaciuto partecipare come visitatori. Quello del Gioco era un mondo in movimento e in espansione, lo sapevamo (anche se qui ci sarebbero da fare molte precisazioni): bastava tastargli il polso per capire che non si sarebbe fermato… e di conseguenza noi con lui. Col tempo, il fatto che un po’ dappertutto si iniziassero a seguire le nostre orme è stato senz’altro incoraggiante.

A livello personale, poi, ho rivissuto questi dieci anni come in un film grazie al Calendario del decennale, che è davvero un piccolo monumento, non solo all’edonismo (^___^), ma al mondo del Gioco e alla sua storia recente.

Veniamo al presente. Quest’anno avete staccato quasi 55mila biglietti (un grande successo, quindi), però l'organizzazione ha tremato pericolosamente nella giornata di sabato, complice la pioggia battente e la SIAE, a quanto si dice in giro. Puoi raccontarci la tua versione dei fatti?

Dirigere qualsiasi cosa è sempre un mix micidiale di gioie e dolori, anche se ciò che fai ha successo. Figuriamoci poi quando le cose improvvisamente non funzionano…

Quest’anno Lucca Comics & Games ha sofferto di “eccesso di successo”.
Ormai il nome della rassegna è una garanzia consolidata di qualità sia nel mondo del Fumetto che in quello del Gioco: a Lucca puoi partecipare a eventi, incontrare autori ed editori, vedere, toccare, comprare, leggere qualsiasi cosa prodotta in questi settori. C’è davvero tutto. Ma nel 2003 la crescita si è accompagnata a diversi disagi, in quanto -come spesso accade- tutte le criticità latenti hanno deciso di manifestarsi tutte in una volta.

Così, anche se avevamo deciso l’allargamento dell’area, l’aumento del numero delle casse per i biglietti e dei vari servizi igienici, l’eccezionale afflusso di sabato, in concomitanza con la pioggia battente che ha imperversato per tutto il giorno, ha costretto il pubblico a concentrarsi nei padiglioni, senza la consueta dispersione nelle aree esterne, creando un problema con le autorità di vigilanza circa il numero dei presenti all'interno della manifestazione.
Da qui l’antipatica necessità di ridurre il numero delle casse, per rallentare l’afflusso verso l’interno che, necessariamente, doveva essere pari al deflusso.

Da quest'anno, inoltre, le biglietterie sono diventate elettroniche, con l’obbligo di una verifica più lenta ed elaborata dei ticket d’ingresso. La SIAE, poi, ha indispettito non poco sia noi dell’organizzazione che gli espositori con un controllo capillare e ripetuto dei pass di accesso.

La domenica, peraltro, le cose sono rientrate nella normalità.

Di certo, l’evento dell’anno per il mondo del Fumetto e del Gioco non può essere compresso in soli 3 giorni. Questa scelta, da noi non condivisa, ma effettuata in buona fede dal Comune prima del rinnovo dell’incarico allo staff organizzativo, ha concentrato tanti visitatori in una arco di tempo un po’ troppo limitato.

Cosa state già facendo, concretamente, per evitare che una situazione di questo genere possa ripetersi? Chi viene a Lucca per la Fiera si fa un viaggio apposta… e DEVE essere in grado di godersi la manifestazione!
Anche perché, come tu dici, si tratta di un evento molto importante, aspettato con impazienza da molti dei suoi fruitori…

Per la prossima edizione (che si terrà dal 29 ottobre all’1 novembre 2004) siamo già al lavoro per realizzare una capillare attività di revisione e miglioramento. Questo anche tenendo anche conto dei suggerimenti e delle proposte di molti visitatori, perché lo scopo di Lucca Comics & Games è quello di realizzare al meglio l'incontro tra appassionati, addetti ai lavori, autori e produttori.
Da parte nostra c’è la massima attenzione e sensibilità verso le problematiche emerse, anche se in tantissimi, comunque, si sono divertiti e sono stati benissimo.

Nel concreto, gli interventi dovrebbero riguardare un allargamento dell'area fieristica, il cambiamento delle tensostrutture, la predisposizione di passaggi coperti tra un padiglione e l'altro (se possibile anche alle casse), l'allestimento di aree coperte per consentire ai visitatori di sostare anche all'esterno dei padiglioni in caso di pioggia, nuovi e più numerosi servizi, nuovi punti ristoro, maggior numero di ingressi e più casse, razionalizzazione dei due settori Comics e Games, rendendoli entrambi più organici e visibili, migliore cartellonistica e segnaletica interna, servizio prevendita (via internet, presso fumetterie e catene di giochi e altri punti in città, oltre alla stazione ferroviaria… anche i lucchesi hanno diritti!).
Abbiamo richiesto anche di dedicare alla manifestazione qualche parcheggio a ridosso dell'autostrada, creando un servizio speciale di navette (dalla stazione già c’erano).

La cosa da rilevare, comunque, è che la sostanza della manifestazione di quest'anno era sulla falsariga delle precedenti quando, con tempo più clemente, i disagi erano stati avvertiti in modo diverso. Ma questa non è una scusante. Certo il periodo è quello che è e noi, per ora, siamo sempre sotto tensostrutture.
A proposito di queste ultime, sono anni che volevamo cambiarne la tipologia, ma nessun’altra aveva il "carico neve", richiesto dalla commissione di vigilanza (a fine ottobre!). Per il 2004 dovremmo farcela.

Hai detto che “per ora siamo sotto tensostrutture”. A Lucca quest’anno si parlava del progetto di una nuova area Fiera, costruita ad hoc (nell’area di San Concordio, credo). Un’idea della Giunta comunale… al di là dei tempi tecnici (necessariamente lunghi), tu cosa puoi dirci?

L’area fieristica sarebbe pressoché pronta. Il problema è quello della viabilità: realizzazione di nuove strade, espropri di terreni ecc. Che io sappia è su questo che c’è un rallentamento. Tra l’altro sarebbe previsto anche un casello autostradale ad hoc.

Da parte mia, comunque, ci sarà un certo rimpianto quando ci allontaneremo definitivamente dal centro storico e dalla Mura, ma le motivazioni pratiche vengono innanzitutto. Non sono in grado, comunque, di precisare oggi quando tutto ciò avverrà.

Un altro punto di criticità connesso alla Fiera è il Museo del Fumetto. Tanti annunci, tante polemiche, tante discussioni. Molto semplicemente: domani, visto il successo della Fiera, ti viene affidata la questione. Tu che fai?

Il Museo del Fumetto è ormai una realtà e su questo c’è poco da dire.
Diciamo che la strada è stata lunga e difficoltosa, perché il primo progetto di fattibilità era stato affidato all'Anonima Fumetti (l'associazione nazionale dei professionisti del Fumetto, NdP), ma il Comune non ha ritenuto di portarlo avanti. Quindi dopo una bella pausa, è stato incaricato dell'operazione Gianni Bono, anch’egli persona competente e con spirito d’iniziativa.

In un primo momento era stata individuata una sede ed anche inaugurata, nel centro culturale (e anche un po' augurale!, ^___^, NdP) Agorà, ma è apparso subito chiaro che era fortemente sottodimensionata, così sono partiti i lavori (grossi) per quella attuale (presso l’ex Caserma Lorenzini, in Piazza San Romano). Presumibilmente a fine marzo si aprirà al pubblico il primo lotto restaurato e, per dare maggiore visibilità, è in programma di accompagnare l'apertura con una manifestazione dedicata agli antiquari del fumetto.

Da parte mia, sono stato il sostenitore fin dal 1982 di una struttura permanente dedicata alla comunicazione per immagini, ma i tempi tecnici e politici evidentemente non erano maturi. Io la pensavo più come centro di documentazione e soprattutto di produzione critica, informativa e promozionale, e la parola Museo non mi è mai piaciuta troppo. Ma non è detto che la versione corrente non sia dinamica e produttiva.
Nel 2001, quando mi era stato proposto di far parte del comitato promotore, comunque, ho preferito starne fuori e così farò in futuro.

Torniamo a Lucca Games. Una cosa che mi colpisce sempre è la ricchezza e varietà del “palinsesto” proposto. Si vede chiaramente che chi è al timone ama questo mondo, in tutti i suoi aspetti (grandi e piccoli)... puoi dire, più nel dettaglio, come praticamente nasce il programma?

Innanzitutto c’è da dire che Lucca è un momento di grande promozione per il mondo del Gioco, e quindi bisogna darsi da fare per capire quali sono le novità, come si muoveranno i produttori, quali nuove realtà cominciano ad emergere, sia a livello commerciale che culturale. Per noi è importante essere “dentro” l’ambiente, perché così possiamo cogliere tutti gli spunti ed i dibattiti che lo animano.
Questa attenzione è naturalmente estesa anche al mercato internazionale, proprio per cogliere il momento in cui i prodotti esteri iniziano ad apparire su quello italiano.
Da qui le collaborazioni per realizzare gli eventi di richiamo: noi mettiamo a disposizione la “vetrina” (cioè, ormai, la manifestazione), e i produttori portano ospiti, novità, ecc.

C’è da dire, inoltre, che molte proposte le riceviamo proprio dalle aziende, dalle associazioni, dagli indipendenti e così via, ed ogni cosa viene vagliata, per offrire un programma articolato e soprattutto interattivo, perché la partecipazione del pubblico ai giochi e ai concorsi è fondamentale. Ecco quindi eventi per giocatori “specializzati” ed eventi per il grande pubblico, tenendo presente che la curiosità di coloro che continuano a non conoscere il nostro mondo e vengono in fiera per la prima volta deve essere continuamente stimolata e, se possibile, appagata.

A queste relazioni aggiungiamo le nostre iniziative, volte a completare il quadro attraverso rassegne di illustratori che siano fortemente legati al mondo del Gioco (temi, copertine, layout di giochi e così via), aggiungendo poi altri ospiti che ampliano e, se possibile, rendono esauriente quello stesso contesto (vedi l’iniziativa I Draghi della Fiera d’Autunno di quest’anno, con la Weis, autrice dei romanzi di Dragonlance, Elmore, l’illustratore, e Chambers, lo sviluppatore del gioco).
Questo lo facciamo principalmente per il mondo Fantasy e del gioco di ruolo (si pensi a John Howe e a tutta l'operazione Signore degli Anelli del 2001, ad esempio), ma anche per il settore wargame, dove alle vetrine di battaglie si affiancano illustratori (quest'anno Giuseppe Rava), tavoli di dimostrazione di nuovi regolamenti (possibilmente con gli autori) e quelli di partecipazione libera.

Inoltre, la nostra Area Dimostrazioni deve consentire anche alle realtà più piccole una presenza attiva (portando le novità di cui dicevo prima), mentre con la Palestra di Colorazione di miniature completiamo l'obiettivo di far capire “cos'è e come si fa”. L'Area Performance, infine, è l'atelier nel quale i disegnatori ospiti lavorano dal vivo, sottolineando il connotato artistico che conferiamo ad ogni singola edizione.

La programmazione, quanto più omogenea possibile e meticolosamente dettagliata nei suoi aspetti economici, è fatta dal coordinatore Emanuele Vietina, che si consulta con me in quanto Coordinatore generale, e con la collaborazione del sempre insostituibile Cosimo Lorenzo Pancini, per gli aspetti artistici.

Fra tutti gli eventi proposti negli anni, qual è quello che ricordi maggiormente? E, invece, c’è qualcosa che proprio non ti riesce di organizzare?

Da accanito collezionista e pittore di miniature (soprattutto storiche, ma anche fantasy: ne ho circa 12000), il momento più emozionante è stato quando, proprio nella prima edizione del '93, tirammo fuori per la fiera tutte le nostre potenzialità di professionisti e di appassionati. Così io, tra l’altro, portai un’ampia selezione dei miei soldatini… e vederli lì, in vetrina, apprezzati da tutti è stata un’esperienza irripetibile: è stata una grande soddisfazione vedere che veniva apprezzato, per affinità o anche solo per meraviglia, il lavoro che -come molti modellisti e giocatori- avevo fatto da solo, sul mio tavolo da lavoro.

Da allora, il mondo delle miniature è stata una delle componenti importanti della rassegna, confermando o lanciando pittori come Roberto Gigli, Tommy Nicosia e Fabrizio Cheli. Ancora oggi i display delle battaglie sono un punto di grande attrazione ed il concorso Grog di colorazione è uno degli eventi che preferisco.

Quello che non riesco (più) a fare è un grande torneo di wargame (in passato ne abbiamo fatti parecchi). Il problema è che non abbiamo spazio per allestire tanti tavoli e, inoltre, i giocatori spesso preferiscono più tranquillità. Ma, allestito in grande stile sarebbe formidabile per impatto e divulgazione dell’hobby.

Sino al 1999 la Fiera aveva anche un’edizione primaverile… le dobbiamo dire addio per sempre?

Per sempre no. E’ solo un problema economico, perché il lavoro organizzativo è lo stesso dell’autunno, ma l'affluenza è in ogni caso minore.

Nel 2004 ci sarà nell’ultimo week end di marzo una mostra dedicata al Fumetto di Antiquariato, all’interno delle Mura… e questo rende impensabile nel breve periodo un ritorno della fiera di primavera.
Il dibattito, comunque, fra noi organizzatori è vivo e tuttora aperto.

Alla faccia della scaramanzia (^____^), Renato, ti faccio un’ultima domanda, decisamente dovuta per un RiLLino.
Tu sei un personaggio ben noto nel mondo del Gioco (del Wargame, soprattutto), ma quest'anno ti sei improvvisato anche scrittore, non di una “semplice” introduzione, ma di una vera e propria storia che, fammelo dire, apre di fatto (e bene) l’antologia dei racconti del Trofeo RiLL, "Mondi Incantati"... che effetto ti ha fatto?

Beh, più che una prova da scrittore è stata solo un’idea spontanea e non meditata per non essere banale, visto che i toni ufficiali non mi sono congeniali. Anche quando faccio critica o saggistica (modesta, come quella per i Texoni o gli Almanacchi di Bonelli, ad esempio) mi rendo conto che mi trovo comunque a raccontare.

In fondo tutti raccontiamo una storia, in un modo o nell'altro. Cambiano solo i mezzi e le intenzioni. Certo, comunque, che è divertente: nella mia vita l'ho fatto solo per il volume di Vorodin (introvabile) e per i mesi che ci ho lavorato (di fatto era un racconto lungo o un romanzo breve) è stato come se non fossi io a scrivere ed inventare: mi limitavo a riportare i fatti che accadevano ai personaggi, che vivevano di vita propria. Se, ad esempio, c’era un dialogo, io lo scrivevo senza sapere prima cosa si sarebbero detti. Strano ma non inconsueto, no?


A quest’ultima domanda, posta da Renato, sono sicuro, col suo tipico allegro sorriso fra le labbra, non risponderò… pensateci voi, se vi va. O parlatene con lui, fra un anno, a Lucca Games… speriamo sotto il sole! (perché, Fiera o non Fiera, quando piove Lucca sembra proprio Bruxelles… e non è il massimo!) (^___^)

That’s all, folks!

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