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Avventura per BASIC West
di Alberto Panicucci
[pubblicata su RiLL.it nell'ottobre 2002]
Questa avventura è stata originariamente pubblicata sul numero 15 (novembre 2001) della fanzine ludica Alter Ego. Quella di seguito è una versione leggermente ampliata.
Grazie a Diego Bertuccio per gli utili suggerimenti sullo sviluppo della trama.
Infine, vorrei dedicare questo scenario a Claudio Nizzi, Carlo Boscarato e al “loro” Larry Yuma: grazie per il West che mi avete regalato tante volte quando ero bambino!
Fatta questa romanticissima premessa, passiamo a…
Antefatto
Santa Maria è un paesino degli USA al confine tra California e Arizona, poco distante dalla frontiera messicana.
Nei suoi pressi sorgeva un tempo una miniera di carbone, poi esauritasi.
Il paesello ha continuato ad esistere dopo il suo abbandono e oggi (188…) la collina presso cui una volta c'era la miniera fa parte delle terre di una famiglia di agricoltori, i Lawford. Questi hanno adibito il montarozzo a pascolo per il loro (scarso) bestiame.
Recentemente Griffin, uno dei desperados di Greeves, il biscazziere del paese, tornando da una delle sue scorribande oltre confine, ha pensato bene di utilizzare la vecchia miniera come nascondiglio temporaneo per la refurtiva (il suo padrone è potente, ma non onnipotente!). Penetrato facilmente all’interno (le assi di legno che chiudono l’ingresso sono vecchie e malridotte) ha scoperto con sorpresa che la miniera di carbone nasconde un filone d'oro… lo testimoniano alcune pepite (ehm… non sono ferrato in geologia, quindi non fate i pignoli e non chiedete dettagli!).
Non sapendo come sfruttare a proprio diretto vantaggio la scoperta (i desperados sono notoriamente veloci di mano, ma non di comprendonio) ha prima portato via il malloppo, e poi spifferato tutto a Greeves. Questi è un affarista senza scrupoli, che controlla di fatto ma non di nome la città, aiutato in questo dalla totale mancanza di nerbo dello sceriffo (bravo solo a minacciare rappresaglie, ma sempre pronto - alla fin fine - a mettersi in riga).
Anche se ha dato alla sua vita un'apparenza rispettabile (vive in un grande ranch fuori città, dove alleva cavalli), Greeves ha in realtà alle sue dipendenze una banda di pistoleri (i suoi “horse-boy”, ufficialmente, di cui Griffin è il capo), che compiono per lui vendette e intimidazioni varie (nessuno può dire di averlo mai visto usare la forza… ci pensano i suoi uomini!). A Santa Maria, tutti sanno che è meglio non mettersi contro di lui e i suoi sgherri.
Naturalmente, Greeves vuole la miniera, ma non può presentarsi dai Lawford per acquistarla: teme che si insospettiscano e scoprano la verità.
Quindi, ha deciso di… risolvere legalmente il problema.
I Lawford hanno infatti un forte debito con la banca locale, che contavano di saldare con la vendita di qualche capo di bestiame e di prodotti della loro terra (sono molto operosi!) alla Fiera di Abigale, la cittadina centro della vita economica locale. Di ritorno da Abigale, però, sono stati rapinati (indovinate da chi?).
Inoltre, Greeves ha convinto il banchiere Williams a non concedere loro dilazioni, e a vendergli le terre dei Lawford dopo la scadenza del debito.
Il banchiere, infatti, è una persona rispettabile, ma con un punto debole, i cavalli: anche lui ha un allevamento, ma non è mai riuscito, al contrario di Greeves, a guadagnarci qualcosa o a vincere il Gran Premio di Abigale, che si svolge ogni anno. Greeves ha promesso di regalargli il suo cavallo migliore, quello che ha vinto le ultime due edizioni della gara, in cambio di questo "favore"... Williams ha accettato, per debolezza e vanità: nel West un buon cavallo può valere molto più di una famiglia di contadinotti qualunque!
L’avventura
Naturalmente, i PG conoscono bene i Lawford, e arrivano - ignari di tutto - alla loro fattoria pochi giorni dopo la Fiera (con rapina) e appena prima della scadenza del debito. Per essere più precisi: il 21 giugno c’è stata la Fiera, i PG arrivano il 27 sera, il debito va saldato entro l’1 luglio, altrimenti terre e fattoria diverranno proprietà della banca.
La famiglia Lawford è così composta: il vecchio Henry, il capofamiglia (avete presente zio Jessie della serie Hazzard?), suo figlio Bob, con la moglie Sarah. Infine i nipoti di Henry: Jerry (14 anni) e Susie (10).
L’aria è ovviamente molto mogia: tutto sembra perduto.
Il vecchio Henry sa bene che l’unico a poterli aiutare a Santa Maria è Greeves (che è ricco e influente), ma non ha intenzione di andare da lui: “Un uomo onesto, che ha lavorato tutta la vita, non striscia davanti a gente come quella. Meglio essere rovinati che perdere il proprio onore! E poi, se la terra deve cambiar padrone, meglio la Banca di Greeves!”
Così, Henry chiederà ai PG di aiutarli: “Noi siamo solo contadini, non pistoleri… ma purtroppo qui non si può avere giustizia se non si ha la forza”.
Le indagini
Quelle che seguono sono soltanto delle strade possibili, per i PG: nel West spesso si ottengono successi anche solo a forza di duelli e risse nei saloon… e ciò vale anche per questo scenario!
Allora…
1) Il banchiere
Mr Williams è decisamente un pesce fuor d’acqua a Santa Maria. Immaginate un banchiere di città (con panciotto, giacca impeccabile, bombetta e orologio da taschino) catapultato nel bel mezzo del West… ovviamente, per tutelare la propria salute, ha assoldato una guardia del corpo: Prescott, un vecchio (ma ancora in gamba) pistolero.
Da un punto di vista legale, Williams è inattaccabile: i Lawford hanno firmato un’ipoteca, si sono impegnati a pagare per fine giugno, non c’è motivo di concedere loro altro tempo.
D’altronde, i PG potrebbero provare a farlo ragionare (con le buone, intendo), magari sfruttando la presenza nel gruppo di qualche donna (con un punteggio di Fascino superiore o uguale a 13 l’attenzione ottenuta sarà decisamente alta… anzi è probabile che per la fortunella ci scappi un romantico e non disinteressato invito a cena!). Ma, in sostanza, il risultato non cambierà: il banchiere indorerà particolarmente la “pillola”, facendo magari riferimento a non meglio precisate “disposizioni ricevute dalla sede centrale” (che, guarda caso, gli legano le mani e lo costringono all’inflessibilità).
Viceversa, prendere subito di petto Williams non sarebbe una buona idea (anche perché bisognerebbe eliminare Prescott!).
Molto meglio chiedere in giro (dal barbiere; al saloon…): i PG scopriranno così che il banchiere è un tipo accomodante, e in molti si sono stupiti per la sua decisione. Oltre a questo, Williams ha due debolezze: in primis è decisamente un codardo (perciò ha assoldato Prescott!), inoltre è pazzo per i cavalli, e fuori città ha messo in piedi un (ridicolo) allevamento, con cui vorrebbe competere con quello di Greeves.
Il barbiere ricorda che qualche giorno prima, mentre gli faceva la barba, alcuni avventori hanno rinfacciato al banchiere i pessimi risultati ottenuti al Gran Premio di Abigale (un classico dell’umorismo locale, diciamo così): “Una volta tanto, però, non si è risentito. Non ha battuto ciglio, e ha annunciato grosse novità”.
Infine, chiedendo a Prescott (dopo averlo “addomesticato”) o in banca, a qualche impiegato, salterà fuori che Greeves si è recato nell’ufficio di Williams di recente, per un lungo colloquio, e che il 24 c’è andato Griffin (evento ben strano: Greeves non permette di solito ai suoi uomini di entrare nei “luoghi rispettabili” di Santa Maria).
In conclusione, per “stanare” il banchiere i PG dovranno riuscire a restare soli con lui: come detto, non è un cuordileone, e davanti alle prime minacce dirà tutto quel che sa.
Come avrete intuito, se nel gruppo è presente una (bella) donna, sarà più facile per il gruppo incastrare Williams… che è molto sensibile a questo tipo di “esca” (anche perché, diciamo la verità, a Santa Maria la situazione da questo punto di vista non è granchè!).
Per realizzare il “vis-a-vis” è probabile che i PG dovranno prima affrontare Prescott. E’ possibile che ci scappi un bel duello, ma considerate che il vecchio pistolero non è stupido: pur essendo ancora molto veloce, non ha intenzione di imbarcarsi in scontri per lui troppo pericolosi, quindi - al di là delle apparenze (che comunque vuole salvare) - è disponibile a un ragionevole accordo (sottobanco): “Se sono arrivato alla mia età, è perché ho saputo misurare i rischi… fate anche voi lo stesso, e ci intenderemo”.
Attenzione: il banchiere ignora la storia della miniera... si limita a “dare una mano” a Greeves!
2) Lo straniero
Il 29 giugno arriva a Santa Maria un misterioso straniero, Sheppard. E' un ingegnere minerario, chiamato in città da Greeves (TROPPO sicuro di sè!).
Sheppard prenderà alloggio alla locanda, ma non darà confidenza a nessuno: da quel poco che dice, si capisce che ha viaggiato molto, che è un uomo colto (ingegnere, ve l'ho detto!) e che proviene dall’Arizona (con un Tiro Idea, i PG rammenteranno che la città di cui parla è mineraria).
Ottenere informazioni da lui sarà comunque faticoso: è un tipo tosto.
Se interrogato sul perché della sua sosta a Santa Maria, dichiarerà di essere di passaggio, ma di volersi fermare un po’ (“sono molto stanco”).
Attenzione: se i PG importuneranno Sheppard al saloon o in pubblico, provocheranno l’intervento intimidatorio di un paio di uomini di Greeves (che nel frattempo ha saputo dell’arrivo dei PG, e vuole “coprirsi”). Anche questo dovrebbe convincere i giocatori che esiste un qualche legame fra Greeves e Sheppard.
Penetrando nottetempo nella stanza di Sheppard (possibilmente di soppiatto: non ha il sonno pesante e sa sparare bene) i PG riusciranno a metterlo alle strette, e a fargli dire che è stato chiamato per lavorare a una miniera d'oro (non sa dove sia, ha solo visto qualche pepita).
Ad ogni modo, non è in programma nessun incontro con Greeves prima di luglio: quest’ultimo infatti ha voluto assicurarsi la sua collaborazione, ma in realtà non è ancora pronto a seguire la questione. Sheppard, che comunque ha già dato generiche disposizioni per l’acquisto di materiale per i primi lavori, pensa che Greeves abbia degli affari da sistemare, e non è molto toccato da questo ritardo.
Comunque vada l’avventura, Sheppard non è “arruolabile” dal gruppo: è semplicemente un professionista venuto a Santa Maria per fare un lavoro; non è un compare di Greeves, perciò non è disponibile a farsi ammazzare per lui, ma si interessa soprattutto (solo) dei fatti propri, quindi non aiuterà i PG a realizzare i loro piani (sempre che, naturalmente, questi non siano vantaggiosi anche per lui).
3) La miniera abbandonata
Potrebbe venire in mente ai PG di andare a ispezionare la vecchia miniera (di cui, in paese, sono tutti a conoscenza).
Questo dopo aver parlato con Sheppard, ma non solo: la piccola Susie Lawford, che si occupa di portare al pascolo (cioè alla miniera) il bestiame, per riempire le sue giornate ha iniziato da un po’ a raccogliere sassi lì intorno, “giocando all’esploratrice”. I PG potranno, se saranno gentili con lei, essere invitati a vedere la sua collezione di “pietre preziose”, fra cui c’è anche una luccicante pepita, il suo pezzo preferito (i genitori le hanno proibito di entrare nella miniera, ma proprio per questo Susie l’ha fatto più volte, anche se non ultimamente).
Ad ogni modo, all’interno della miniera, i PG troveranno conferma dei loro sospetti, facilitati in questo da evidenti segni di ispezioni recenti (Greeves, prima di dare il via al suo piano, si è voluto accertare della fondatezza della soffiata).
Attenzione: non fate scoprire subito ai PG cosa c’è davvero nella miniera! L’avventura ne sarebbe stravolta e sarebbe tutto troppo facile.
4) Altre piste
Prima di tutto, i PG dovrebbero chiedere maggiori lumi sulla rapina ai Lawford.
Il colpo è avvenuto sulla pista che collega Abigale a Santa Maria, poco prima del tramonto. I Lawford, che avevano lasciato la fiera nel primo pomeriggio, non hanno notato niente di particolare (solo molta paura!).
Se interrogato sull’argomento, lo sceriffo Norton si mostrerà poco contento che degli stranieri si occupino di un suo caso: “Sto indagando, per ora però non è emerso niente”, dirà liquidando i PG.
La zona comunque, pur non essendo sicurissima, non è abitualmente battuta da rapinatori o bande di fuorilegge (salvo i desperados di Greeves, dettaglio che ovviamente lo sceriffo ometterà). Nessuno comunque ha collegato l’accaduto a Griffin e ai suoi (se la prendono con gli abitanti del paese solo per “fondati” motivi… e in questo caso nessuno riesce a immaginare quale potrebbe essere). Di conseguenza, la disavventura dei Lawford viene attribuita a un malaugurato incontro con balordi “di passaggio”.
Tornando allo sceriffo, questi non mancherà di redarguire i PG sul comportamento da tenere in città; appena entrati in paese, infatti, li accoglierà (fucile fra le mani e sguardo truce) con la mitica battuta: “Santa Maria è un posto tranquillo, stranieri. E vogliamo che lo resti ancora a lungo… Non costringetemi a occuparmi di voi”.
Naturalmente, lo sceriffo non desidera assolutamente scontrarsi col gruppo, ed interverrà solo qualora i PG scatenino risse o sparatorie, ad esempio con gli uomini di Greeves (i PG potranno incontrarli al saloon).
Attenzione: Griffin e i suoi, se presenti, sosterranno Norton contro i PG. Inoltre, in caso di loro scontro cittadino coi PG, potranno richiedere l’aiuto dello sceriffo (che non oserà tirarsi indietro).
Solo davanti a prove credibili contro Greeves, una volta che il gruppo abbia già dimostrato la propria “superiorità bellica” (ad esempio ammazzando in una rissa al saloon Griffin o altri desperados), lo sceriffo passerà dalla parte dei PG, restando comunque sempre pronto a defilarsi per salvare la pelle.
Altri indizi i PG potranno raccoglierli al saloon.
Ovviamente, l’oste è un tipo molto compassato, sempre intento ad asciugare boccali di birra dietro al bancone. Un uomo di poche parole… ma incisive, diciamo così.
Ancora, i PG potranno rivolgersi a Slim, il vecchio ubriacone, ovviamente facilmente reperibile al saloon (“uelà stranieri… benvenuti a Santa Maria… hic… il vecchio Slim vi saluta… hic… se volete fare due chiacchiere davanti a un bel bicchiere ricordatevi di me! HIC!”). Slim spesso va al ranch di Greeves, per mendicare un po': una vecchia serva non gli nega mai qualche avanzo... così, pochi giorni prima, ha potuto sentire (“con le mie orecchie! Ed ero sobrio… lo giuro su questa bottiglia! HIC!”) Greeves ordinare a uno dei suoi di andare ad Abigale per acquistare materiale per l'estrazione e lo scavo di miniere (picconi, vanghe...).
Infine, il gruppo potrebbe decidere di andare a trovare il diavolo all’inferno… Greeves infatti se ne sta rintanato nel suo ranch, e cercherà di esporsi il meno possibile per tutta l’avventura.
Occorre naturalmente una buona scusa per giustificare la visita (“vorremmo acquistare un cavallo” è decisamente la più stiracchiata… vedete di far sforzare un po’ le cellule grigie dei giocatori!). Inoltre, è meglio evitare un’azione di forza, almeno all’inizio, cioè sinchè i PG non avranno messo insieme un minimo di prove (vabbè che siamo nel West, ma insomma, non esageriamo!).
Ad ogni modo, qualora incontri i PG, Greeves farà capire loro che è molto potente, e che quindi è meglio non infastidirlo (insomma, li minaccerà di rappresaglie, in modo velato, ma non troppo).
Conclusione
Alla lunga, i PG dovrebbero fare due più due e andare al ranch di Greeves per una risolutiva sfida infernale all’O.K. Corral (scusate, ma DOVEVO citare John Ford!) con Griffin & c.
Si spera che ne escano vittoriosi… così i Lawford saranno salvi e Greeves avrà il fatto suo.
Statistiche dei PNG
(indico solo le principali; siete liberi di modificarle e di aggiungerne altre)
Griffin
Cos 13, Des 13, Fas 8, For 16, Int 10, Man 9, Tag 11; PF 13
Abilità: Cavalcare 70%, Domare/ Addomesticare 40%, Giocare d’azzardo 60%, Lazo 70%, Manipolare 50%, Seguire tracce 40%
Armi: : Colt 1877 “lightining” double action (calibro 38, 2 tiri/ round; PF 1d10, percentuale 65%;la canna è più corta della norma, la % sul tiro per colpire comprende il malus di 5%, il punteggio della Destrezza ignora il bonus di +2), Fucile a ripetizione (calibro 22, 1 tiro/ round, PF 1d6+ 2, percentuale 35%)
Desperado "tipo"
I componenti della banda (Griffin compreso) sono tanti quanti i PG.
Cos 11, Des 12, Fas 9, For 14, Int 9, Man 9, Tag 11; PF 11
Abilità: Cavalcare 65%, Domare/ Addomesticare 40%, Giocare d’azzardo 50%, Lazo 60%, Manipolare 45%, Seguire tracce 40%
Armi: : Colt 1878 “frontier” (calibro 38, 2 tiri/ round; PF 1d10+ 1, percentuale 55%), Carabina Winchester (calibro 44, 1 tiro/ round, PF 2d6+ 2, percentuale 35%)
Greeves
Cos 14, Des 13, Fas 13, For 11, Int 14, Man 10, Tag 10; PF 14
Abilità: Cavalcare 60%, Giocare d’azzardo 80%, Lazo 40%, Manipolare 65%
Armi: : Colt 1878 “frontier” (calibro 38, 2 tiri/ round; PF 1d10+ 1, percentuale 45%), Carabina Winchester (calibro 44, 1 tiro/ round, PF 2d6+ 2, percentuale 30%)
Sheppard
Cos 10, Des 11, Fas 13, For 14, Int 16, Man 10, Tag 10; PF 10
Armi: Colt 1877 “lightining” double action (calibro 38, 2 tiri/ round; PF 1d10, percentuale 45%)
Sceriffo Norton
Cos 12, Des 14, Fas 10, For 13, Int 10, Man 10, Tag 12; PF 12
Abilità: Cavalcare 70%, Lazo 35%, Seguire tracce 30%
Armi: Colt 1878 “frontier” (calibro 38, 2 tiri/ round; PF 1d10+ 1, percentuale 55%); Doppietta (calibro 20, 1 tiro/ round, PF 2d6/ 1d6/ 1d3, percentuale 40%)
Prescott
Ha 55 anni.
Cos 11, Des 15, Fas 10, For 15, Int 13, Man 10, Tag 11; PF 11
Abilità: Cavalcare 60% (ridotto per l’età), %, Domare/ Addomesticare 30%, Giocare d’azzardo 60%, Lazo 50%, Manipolare 30%, Seguire tracce 60%
Armi: Smith & Wesson 32 DA (calibro 44, 3 tiri/ round, PF 1d8, percentuale 70%)