Lilo e Stitch

L'adattamento dell'omonimo cartone Disney...
di Anna Benedetto e Alberto Panicucci
[pubblicato su RiLL.it nel maggio 2004]

Lilo & Stitch è un cartone animato della Disney, uscito nelle sale italiane nella primavera del 2002. Realizzato (senza grandi investimenti) dagli studios australiani del colosso americano, ne ha risollevato le quotazioni, decisamente in calo dopo il flop di Atlantis e la progressiva affermazione sul mercato della Dreamworks di Spielberg. Così, sull’onda del successo, sono arrivati anche Lilo e Stitch 2 (che in Italia e’ reperibile nelle videoteche… ma non vale la spesa, onestamente!) e la serie di cartoni in 60 puntate, da noi trasmessa da Sky TV.

Ma non divaghiamo… questa sceneggiatura vi permetterà di rigiocare il film, e magari avvicinare al rutilante mondo dei giochi di ruolo dei teneri innocenti bambini (decidete voi se è il caso di aggiungere questo alla lista dei vostri peccati più gravi).
A questo proposito, date un’occhiata all’ultimo paragrafo prima dei copioni, dove segnaliamo qualche accortezza e consiglio per rendere On Stage! fruibile anche da giocatori under 10.

Preparazione del Gioco
Lo scenario prevede quattro atti di tre scene l'uno (tre atti di tre scene l’uno, se il gruppo è formato da soli bambini), con interruzione lunga e possibilità di farsi cambiare le Frasi Fatte dal Regista alla fine del terzo (secondo) atto.
Il numero totale di personaggi è sette, ma si può giocare anche in sei, facendo a meno di David (tutto sommato il personaggio meno importante).

Personaggi
Lilo, bambina hawaiana di sei anni, “padrona” di Stitch, che ha acquistato al canile con regolare contratto, scambiandolo per un cane
Stitch/ - Esperimento 626, alieno progettato come arma perfetta e indistruttibile, fuggito sulla Terra e finito alle Hawaii
Nani, giovane sorella maggiore di Lilo, di cui si occupa
Jumba Jughiba, scienziato pazzo alieno, creatore di Esperimento 626, e ora sulle sue tracce
Plikli, alieno esperto dell’ecosistema Terra, in missione con Jumba Jughiba
Mr Bubbles, assistente sociale (ed ex agente CIA), tiene d’occhio Lilo e Nani
David, coetaneo di Nani, innamorato di lei e desideroso di aiutarla

La Rappresentazione
Nel corso della partita non sono previsti particolari interventi del Regista o note di sceneggiatura.
Forse è bene ricordare che Lilo & Stitch è un cartone animato, quindi per non tradirlo occorre limitare un po’ le tendenze dei giocatori verso cose tipo sesso o violenza (magari aggiustando ad hoc il mazzo di Frasi Fatte)… d’altra parte dipende solo da voi decidere quale Lilo & Stitch mettere in scena!

Ricordate poi che Esperimento 626 è indistruttibile e che anche Jumba Jughiba è ben piazzato (ed armato, vedi le sue Abilità), il che rende poco consigliabile puntare tutto sulla violenza. E poi, insomma: siete in un cartone! (e della Disney!) Gli scontri non servono tanto ad accoppare, ma a creare scompiglio e spunti comici...

La rappresentazione inizia alle Hawaii, una volta che Nani ha perso il suo lavoro di cameriera, Mr Bubbles ha dato il suo ultimatum alla ragazza, Lilo ha preso con sé Stitch, e Jumba Jughiba e Plikli sono arrivati sulla Terra, localizzandoli.
Potete, a vostra scelta, limitarvi a presentare i diversi personaggi ai giocatori, spiegare il punto di partenza dello spettacolo e dare il via alla prima asta o, se preferite, inserire un Prologo in cui i due alieni osservano da lontano Lilo e Nani portare via dal canile Stitch (una scena identica a quella che c’è nel film, ma magari con qualche informazione in più sull’antefatto).

Attenzione: il fatto che Mr Bubbles sia un ex agente CIA è, all’inizio, ignoto a tutti. Lasciate al giocatore decidere se e quando rivelare questa informazione.
Se però il gioco ristagna (o volete arricchirlo un po’), potete dire segretamente al giocatore che interpreta Plikli o a quello che interpreta Mr Bubbles (o a entrambi!) che si conoscono (e si riconoscono!)… dovrebbe essere un buono spunto in più.

Per l’Epilogo, i Registi hanno come al solito mano libera, per tirare le somme della storia.
Un’idea spettacolare potrebbe essere quella di fare arrivare l’astronave della Federazione Galattica con la sua Presidentessa nel corso della rappresentazione, ad esempio, per effetto di un bel Deus ex Machina, o nell’Epilogo in funzione delle esigenze del Regista.

Visto il loro aspetto mostruoso, Jumba Jughiba e Plikli devono sempre stare in scena camuffati/ mimetizzati (es: marito e moglie, pedoni alla fermata dell’autobus…), il che nel film è un’ulteriore fonte di comicità.
Si potrebbe, volendo, decidere che alcune Frasi Fatte (ad esempio: Deus ex Machina, Faccio il Diavolo a quattro, Le disgrazie non vengono mai sole, Ti conosco, mascherina!, Vento di Fronda…) servono proprio (anche) a smascherare questi travestimenti, a meno di un riuscito confronto di Fortuna tra chi gioca la carta e chi ne subisce gli effetti. Questo riduce un po’ lo spazio per le “catastrofi” in scena, ma di certo aumenta gli spunti paradossali…
Ovviamente, i due alieni non hanno bisogno di travestimenti quando sono soli o in scena col solo Stitch.

Per quanto riguarda le scenografie, la scelta è molto vasta: tutta l’isola è lo sfondo del cartone, e quindi anche della rappresentazione.
Ad esempio: la casa di Lilo (con la cucina, il salotto, e la camera della bimba), il ristorante dove lavorano David e Nani, la scuola dove Lilo studia balli hawaiani, il canile, la spiaggia e -perché no?- anche il mare, che David solca col suo windsurf. Ricordate comunque che per Stitch il mare è un elemento pericoloso: non può stare a lungo nell’acqua senza subire gravi danni (è il suo unico punto debole).

Ultima cosa: diversamente dallo “standard” di On Stage!, Stitch non ha un obiettivo.
Nel cartone, infatti, l’alieno pensato per radere al suolo grandi città è di fatto “intrappolato” nell’isola di Nani, troppo piccola per le sue potenzialità distruttive… e dallo spaesamento che segue deriva il cambiamento del suo carattere (diventa buono) (ve l’avevamo detto che era un cartone della Disney!).Di qui l’idea di un personaggio senza obiettivo, per dare massima libertà al giocatore (sceglietelo bene!) e, si spera, qualcosa in più alla storia.
Inoltre, sulla scia del cartone, abbiamo imposto a Stitch delle limitazioni riguardo alle capacità espressive (non più di sei parole per volta)… e anche questo, speriamo, dovrebbe rendere tutto più divertente!

La vera trama di Lilo & Stitch
In seguito ad alcuni esperimenti genetici, lo scienziato alieno Jumba Jughiba riesce a creare, nel pianeta Sovietz, l’arma perfetta, indistruttibile, un’entità maligna e cattiva che battezza Esperimento 626. Ma le sue ricerche sono illegali, e così viene condannato dal Consiglio del pianeta Turo, e imprigionato. La sua creatura viene spedita verso un pianeta deserto, in cui non sarà in grado di fare danni.
Ma, durante il viaggio, Esperimento 626 riesce a fuggire e, rubata una navetta spaziale, arriva fortunosamente in una delle ridenti isole Hawaii sul pianeta Terra.

Qui vivono Lilo e sua sorella maggiore, Nani. I genitori delle due ragazze sono morti da poco, e la diciassettenne Nani lavora come cameriera per mandare avanti la casa e, contemporaneamente, si occupa di Lilo, che ha sei anni e un bel caratterino. Nani ha mille pensieri, presa com’è dai problemi con Lilo e quelli di lavoro. Per fortuna proprio sul lavoro è aiutata da David, suo collega e amico, che si è innamorato di lei. Ma l’assistente sociale, Mr Bubbles, un tipo molto molto tosto, la tampina per assicurarsi che sia in grado di educare e crescere Lilo, minacciando di dividerle.

Per fare sentire meno sola Lilo, Nani pensa di regalarle un cane. Al canile la bimba sceglie proprio Esperimento 626 (finito lì per un incidente con dei camion, una volta sbarcato sulla Terra), che battezza Stitch.

Nel frattempo, alle Hawaii sono arrivati Jumba Jughiba e Plikli (un esperto di cose terrestri, incaricato di controllare lo scienziato pazzo), mandati dalla Federazione Galattica per portare via Esperimento 626 ed evitare che crei scompiglio sulla Terra (considerata dagli alieni un ecosistema da proteggere).

Ovviamente, Stitch ne combinerà di tutti i colori nell’isola, con Lilo sempre pronta a prenderne le difese e Nani sempre più diffidente verso questo strano animale. I tentativi di recuperare Stitch da parte degli alieni non andranno mai a buon fine, sino al gran finale, quando addirittura la Presidentessa della Federazione Galattica arriverà sulla Terra, per riportare Esperimento 626 a casa.
Ma, per fortuna, Mr Bubbles (un ex agente della CIA) conosce bene gli alieni (e il loro maniacale rispetto per la Legge), e Lilo può esibire un regolare contratto di acquisto di Stitch, che nel frattempo è cambiato molto, diventando buono, dopo aver trovato nelle due sorelle una famiglia.
L’astronave della Federazione riparte così dalla Terra, riportando nello spazio gli alieni, ma non Stitch, la cui custodia viene affidata a Lilo…

On Stage! e i bambini
Da tempo Luca Giuliano, autore del gioco, pensa a un regolamento “light” di On Stage!, adatto a portare il gioco anche fra i più piccoli.
In attesa che metta per iscritto le sue tante idee, abbiamo pensato di dare qualche consiglio, prendendo spunto dall’esperienza sul campo di Giochi in Comune, una manifestazione con cui il Comune di Roma sta cercando in questo periodo (primavera 2004) di avvicinare i ragazzi delle scuole romane (anche under 10) al mondo del Gioco.

Allora…
In generale, i gruppi di bambini tendono a entrare subito nei personaggi (a proposito: TUTTI vorranno essere Lilo o Stitch… preparatevi ad arbitrare una mini-rissa!), ragionando e parlando in prima persona, e, stimolati dal Regista, riescono a creare belle storie.
Hanno, però, meno pazienza degli adulti, il che implica che le partite devono essere più brevi, di una diecina di scene al massimo, prologo ed epilogo inclusi.
Anche il numero dei giocatori è importante: un gruppo di quattro o cinque è la grandezza ottimale, superata la quale si corre il rischio di “perdere” qualche bambino (che non riesce a entrare nel gioco) e/ o di dare vita a storie troppo contorte e prive di un filo logico.

Quanto ai meccanismi di gioco, l’asta funziona ancora, mentre le abilità e le carte molto meno (troppo tecniche per essere usate e apprezzate).
Riguardo alle caratteristiche, è bene che sia il Regista a stabilirne i punteggi a priori, prima della partita, ma non stupitevi se i bambini (specie se non si conoscono) eviteranno di usarle, risolvendo i conflitti fra di loro, autonomamente, senza ricorrere quindi a confronti numerici.

Considerate poi attentamente l’età: più o meno, i 10-11 anni sono una sorta di linea di confine tra la necessità di semplificare (molto) e la possibilità di giocare (quasi) al vero On Stage!
Chi ha più di 10 anni, infatti, riesce a seguire il filo della storia per più tempo (insomma, ha più pazienza) ed è molto più portato all’utilizzo delle Frasi Fatte, il che permette di giocare più a lungo, magari con più giocatori e in modo un pochino più complesso.

Un’ultima osservazione: se giocate con un gruppo di bambini potrebbe essere d’aiuto avere nel gruppo un giocatore vero, esperto, cui “appoggiarvi” per dare il via alla storia o superare qualche timidezza iniziale.
Se invece il vostro gruppo è misto (adulti e bimbi), non si possono dare a priori molti consigli. I bambini, infatti, possono sentirsi intimiditi (sono in una “cosa da grandi”), il che ha ovviamente effetti deleteri sulla partita, oppure possono sentirsi “responsabilizzati” a giocare bene, per non fare “brutta figura” (e questo, visto che i bimbi si immedesimano nei personaggi molto prima e meglio degli adulti “esordienti”, è una vera manna dal cielo!).
Ancora una volta, sta a ogni Regista mettere la propria “Arte” per assicurare il divertimento di tutti!

(grazie di cuore per la fondamentale e puntualissima consulenza fornita per quest’ultimo paragrafo a Francesca Igliozzi, che a Giochi in Comune si è guadagnata “sul campo” il primato italiano di aver fatto giocare ad On Stage! il più giovane gruppo di tutti i tempi: età media 8 anni!)

(e grazie, anche, per la consulenza gradarese, sempre lucida nonostante fosse notte al davvero inimitabile e irriproducibile Roberto RoG Gigli, NdA&P)

 

I Copioni

Lilo
Sei una bambina di 6 anni. Hai perduto i tuoi genitori da poco, ti mancano molto e ti senti sola. Si prende cura di te tua sorella maggiore Nani, che però non ti capisce, pensa solo al lavoro. Ma è l’unica parte della tua famiglia che resta ancora in piedi.
Le tue amiche sono delle smorfiose, e non vogliono giocare con te, anche se tu vorresti. Ti piace molto ballare, dare da mangiare al pesce Padge (che controlla il tempo), portandogli ogni giorno il suo panino al burro di arachidi, e cantare le canzoni del mitico Elvis.
Ma ti manca un amico. Poi, un giorno, compri al canile per due dollari un cane molto particolare. Decidi di chiamarlo Stitch.
Obiettivo: Trovare un amico e una famiglia.
Abilità:
Altruismo: Ha la facoltà di giocare una carta favorevole, facendo sì che abbia effetto su un altro personaggio, anziché sul proprio. Il personaggio beneficiato può rifiutare l'aiuto: in questo caso la carta non ha effetto e resta in mano all'altruista.
Ohana: In qualsiasi confronto di Dibattito con Nani, una volta per atto, vinci automaticamente chiamando “Ohana, famiglia. Famiglia vuol dire che nessuno viene abbandonato o dimenticato”.
Battute:
“Siamo una famiglia disastrata!”
“Stitch è un povero orfanello…”
“Elvis era un cittadino modello, ma anche lui aveva le sue giornate no.”
“Se vuoi andartene puoi farlo, io mi ricorderò di te…”

 

Nani
Sei la sorella maggiore di Lilo. Hai 17 anni e ti sei ritrovata sola a mandare avanti la casa, lavorare, e soprattutto crescere Lilo, che sta soffrendo molto per la scomparsa dei genitori. Vorresti essere per lei una buona madre, ma come si fa a stare dietro al lavoro, alla casa, alle bizze di Lilo, ai conti da pagare e… agli assistenti sociali?

Hai appena perso il lavoro di cameriera al ristorante per turisti, dove David fa il giocoliere con il fuoco. David ti piace, ma tu devi già pensare a troppe cose, e sei divisa tra le responsabilità e la voglia di vivere della tua età. Così, quando puoi, prendi Lilo e il surf, e andate a cavalcare le onde dell’oceano.
Ma Stitch, il nuovo capriccio di Lilo, cui hai ceduto in un momento di debolezza, proprio non ti piace. E soprattutto non ti sembra un cane normale!
Ieri si è presentato a casa tua il nuovo assistente sociale, Mr.Bubbles. Trovando la casa in disordine e Lilo poco collaborativa, ti ha dato tre giorni di tempo per sistemare le cose, altrimenti Lilo ti verrà tolta ed affidata a qualcun altro.
Obiettivo: Tenerti Lilo, con o senza Stitch.
Abilità:
Agilità: Fortuna +5 in tutti gli eventi catastrofici, negli incidenti e nelle azioni di utilizzo della scenografia che comportano un’esibizione di agilità muscolare: arrampicarsi, saltare, correre…
Amabilità: Dibattito +5 nell'affascinare la persona amata e convincerla a fare qualsiasi cosa per tutta la durata della scena
Battute
“Ho troppe cose a cui badare!”
“Non mi piace Stitch. Continua a guardarmi come se volesse mangiarmi.”

 

Esperimento 626... Stitch
Ti chiamavi esperimento 626. Jumba Jughiba, il tuo creatore, ti ha inventato in una galassia lontana, facendo di te l’arma più potente dell’universo. Per di più indistruttibile. Jumba Jughiba è stato così accusato di esperimenti genetici illegali.
Tu sei stato condannato all’esilio in un pianeta deserto, ma sei riuscito a fuggire dall’astronave, finendo su un’isola di un pianeta sconosciuto chiamato Terra. Il tuo problema sull’isola è che non c’è niente da distruggere, e non te ne puoi andare perché odi l’acqua. E quindi sei in crisi, e ti senti solo.
Ma una bambina ti ha preso con sé e battezzato Stitch…
Abilità:
In scontri fisici, anche se persi, ti rialzi come nuovo.
Non puoi mai pronunciare più di 6 parole per volta. Se Lilo ti insegna qualche frase, puoi ripetere interamente quelle frasi.

 

Mr. Bubbles
Dopo un passato nella CIA, in molteplici missioni segrete di massima importanza, hai deciso di prenderti un periodo di riposo occupando il tuo tempo come assistente sociale.
Negli anni trascorsi da agente segreto hai imparato cose molto interessanti, come il fatto che gli alieni sono fissati con il rispetto della Legge. Ti hanno anche lasciato sulle dita il segno indelebile “C-o-b-r-a”, tatuato sulle nocche.
Ora ti hanno assegnato un caso difficile: tenere d’occhio una ragazza di nome Nani, per valutare quanto sia in grado di crescere come si deve la sua sorellina Lilo, dopo la scomparsa dei genitori. Nel caso in cui Nani non si dimostri all’altezza della situazione, sarai costretto a toglierle la custodia della piccola Lilo.
Intanto, da un primo sopralluogo, ti pare che la situazione sia molto grave: hai dato tre giorni di tempo alla ragazza per mettere a posto le cose.
Obiettivo: Sistemare le cose a casa di Nani, nell’interesse di Lilo.
Abilità:
Altruismo: Può giocare una carta favorevole, facendo sì che abbia effetto su un altro personaggio, anziché sul proprio. Il personaggio beneficiato può rifiutare l'aiuto: in questo caso la carta non ha effetto e resta in mano all'altruista
Interrogare: Dibattito +5 nel persuadere un singolo personaggio a rivelare un'informazione in suo possesso
Battute
“Ho delle mansioni speciali... sono quello che viene chiamato quando le cose vanno male.”
“Finora vi ho permesso di andare alla deriva nelle acque calme della mia pazienza… ora le cose DEVONO cambiare”

 

Jumba Jughiba
Hai passato la tua vita chiuso nei laboratori del pianeta Sovietz, per compiere esperimenti genetici illegali, e progettare l’arma infallibile, l’arma imbattibile, l’arma più potente dell’universo. E ci sei riuscito. Esperimento 626 è tutto questo. Ma il consiglio del pianeta Turo ti condanna ai lavori forzati a vita.
Chiuso nella tua cella vieni a sapere che Esperimento 626, condannato all’esilio su un pianeta deserto, è riuscito a fuggire. Niente di più strano, data la meravigliosa invenzione di cui si parla.
Il problema è che, in cambio della libertà, accetti la missione di catturarlo e riportarlo a casa. Ti danno come compagno Plikli, uno studioso mono-occhio, del tutto inadatto alle missioni di forza, ma esperto del pianeta sul quale sembra essere atterrato fortuitamente Stitch: la Terra.
Sospetti che per distruggere l’esserino serva un armamento non indifferente, che infatti ti sei fatto dare.
Obiettivo: Prendere Stitch in qualunque modo, con le buone o le cattive, vivo o morto. E tornare così libero.
Abilità:
Agguato: Lotta +5 in tutte le situazioni che comportano un evidente vantaggio dovuto alla sorpresa (imboscate, tranelli, aggressioni alle spalle…)
Speciale: Hai con te un ricco equipaggiamento di armi fantascientifiche… cui puoi ricorrere liberamente, salvo intervento del Regista.
Battute
“Nessuno può annullare la programmazione distruttiva di Esperimento 626.”
“Farsi scudo di una bimba indifesa è ignobile anche per 626.”
“Preferisco essere chiamato Genio di Male!”

 

Plikli
Tu della Terra sai tutto. A che ora mangiano, quali programmi televisivi guardano, cosa usano per pettinarsi, e soprattutto che la Terra è un ecosistema preziosissimo, perché l’ultimo rimasto ad ospitare una specie animale in via di estinzione: la zanzara. Questo lo sai perché durante una missione, anni fa, un agente della Terra che lavorava per la CIA ti svelò l’importante ruolo del pianeta, che oggi infatti è una riserva naturale protetta riconosciuta dalla Federazione Galattica.
Il consiglio del pianeta Turo ti ha affidato l’incarico di sorvegliare il dottor Jumba Jughiba, onde evitare che faccia troppi danni durante la cattura di Esperimento 626, che osservi tutte le misure di sicurezza previste, e che soprattutto mantenga segreta la vostra natura aliena.
Esperimento 626 è l’arma più distruttiva esistente nell’universo. È frutto degli esperimenti genetici illegali di Jumba Jughiba, per i quali è stato condannato. Se recupererete Esperimento 626, lo scienziato riavrà la libertà. Esperimento 626 è molto pericoloso, nonché indistruttibile: è fuggito dall’astronave che lo portava in esilio, in seguito alla condanna del consiglio del pianeta Turo.
Obiettivo: Recuperare Esperimento 626, evitando che Jumba Jughiba faccia troppi danni, soprattutto alle zanzare.
Abilità:
Comando: Dibattito +5 nel convincere un personaggio a eseguire un ordine chiaro e univoco nella scena in corso
Speciale: Ogni volta che entra in scena Jumba Jughiba, entri in scena anche tu.
Battute
“La Terra è un pianeta delicato, popolato da creature semplici: ogni volta che vi cade un asteroide, devono ricominciare da capo.”

 

David
Sei un giovane di 18 anni, bello e sportivo. Ami il surf, e lavori come giocoliere nel ristorante dove Nani faceva la cameriera, e lei ti piace molto. Vorresti aiutarla in qualche modo, lei e la sorellina Lilo, ma è difficile trovare un modo per farlo. Però ogni tanto uscite tutti e tre insieme per fare surf. Ma Nani sembra sempre troppo occupata per dedicarti attenzione.
Il nuovo cane di Lilo non ti piace per niente.
Obiettivo: Aiutare Nani e fidanzarti con lei
Abilità:
Ascoltare: Può entrare in scena (e restarci) di nascosto, per ascoltare i colloqui riservati tra i personaggi
Altruismo: Ha la facoltà di giocare una carta favorevole, facendo sì che abbia effetto su un altro personaggio, anzichè sul proprio. Il personaggio beneficiato può rifiutare l'aiuto: in questo caso la carta non ha effetto e resta in mano all'altruista
Battute
“Quando si è giù, non c’è niente di meglio di una tavola e del rumore delle onde.”

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