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Avventura per BASIC Egitto
di Andrea Angiolino, Pier Giorgio Paglia e Stefano Pischedda
[pubblicata su RiLL.it nell'aprile 2003]
Solo una parte del materiale di gioco preparato per BASIC Egitto è stato pubblicato nel manuale edito dalla Stratelibri nel 1999.
Questa lunga avventura porta i personaggi da Tebe a Punt, lontana mitica terra a sud dell'Egitto (e corrispondente al moderno Corno d’Africa).
Una donna sul trono
Hatshepsut, figlia del grande faraone Thutmosi I, regna sull'Egitto da ben otto anni: siamo infatti nel 1493 a.C., "l'ottavo anno di Hatshepsut".
Non è stato certo un periodo tranquillo: alla morte di suo padre, infatti, ella non avrebbe potuto salire al trono perché di sesso femminile, ma sposando Thutmosi III è divenuta "Grande Consorte Reale".
Poi, con l'appoggio della corte ancora fedele a suo padre, con il consenso del Primo Profeta di Râ-Atum, e soprattutto grazie all'operato del Primo Cancelliere del Regno, è riuscita a far riconoscere il suo diritto di sangue: si è fatta proclamare Faraone contro la legge egiziana. Thutmosi III si è visto spogliare da un giorno all'altro di tutti i suoi titoli, poteri e attributi divini inclusi, per essere relegato al ruolo dorato ma impotente di Principe consorte.
Ne è seguito un periodo di grande instabilità politica, durante il quale le fazioni contrarie a Hatshepsut hanno ostacolato segretamente ma senza requie il suo operato, arrivando persino a sobillare il popolo e a provocare una rivolta dei numerosi beduini che vivono in grandi comunità all'interno del regno. Hatshepsut ha risolto molti di questi problemi, senza però riuscire mai a conquistare del tutto la fiducia del popolo, che vuole un Faraone maschio e guerriero.
Su consiglio di Senmut, Hatshepsut ha deciso di intraprendere una grande spedizione per affermare la sua immagine di condottiero. Le difficili condizioni economiche del regno non permettono una vera e propria campagna militare, e così la divina Hatshepsut opta per una spedizione marittima, come già avevano fatto i grandi faraoni del passato. Sceglie una meta che ormai ha del mitico: Punt, il "Paese di Dio".
Fino a cinque secoli prima l'Egitto commerciava incenso ed oro con questa ricca ex colonia.
Una spedizione a Punt affiancherebbe il nome di Hatshepsut a quello dei potenti faraoni pre- Hyksos, rafforzando il suo potere e la considerazione di alleati e principi vassalli dell'Asia Minore. Riallaccerebbe inoltre contatti economici molto vantaggiosi, portando nelle casse del regno grandi quantità di oro, argento e incenso.
I contatti con Punt sono interrotti da cinque secoli. Non sarà facile ritrovarla e riallacciare i rapporti, ma Hatshepsut è decisa: cinque grandi navi kebenit, al comando di Hwy, esperto capitano che ha traversato in lungo e in largo la "grande distesa verde" del Mediterraneo, sono pronte a partire alla volta del "Paese di Dio" non appena le indicazioni saranno più complete e i segni divini propizi.
I personaggi (PG) sono un gruppo di giovani fidati che deve preparare e seguire personalmente la missione (segreta).
Un compito difficile
I PG sono fidati collaboratori di corte, ma non tanto in vista da destare sospetti in malintenzionati che, vedendoli indaffarati nei preparativi, potrebbero scoprire la spedizione segreta e boicottarla. Per questo Hatshepsut li ha scelti per questo viaggio.
I loro compiti sono diversi: collaborare con Imohtep, Scriba degli Archivi Reali, nella ricerca di Punt tra le carte nautiche e nei resoconti di viaggio di mezzo millennio prima; collaborare con il capitano Hwy durante la navigazione, ma anche controllarne le decisioni; vigilare sui contatti che si intraprenderanno lungo il viaggio con le diverse popolazioni; infine tornare in patria al più presto, per render conto dell'esito della spedizione.
Hatshepsut consegna ai PG un papiro sigillato da dare personalmente in dono al Principe di Punt, assieme a uno splendido esemplare di ghepardo.
Il papiro narra una leggenda: un giorno giungeranno a Punt i "figli di Horus", ovvero i fedeli del faraone, e sconfiggeranno il "Flagello di Gwelo", rendendo ai legittimi proprietari la "Grande Scala d'Incenso" e riaprendo così l'antica amicizia tra "il Regno dei Due Paesi" e i fratelli di Punt.
Un'altra leggenda, analoga a quella del papiro, è diffusa a Punt e incisa su due obelischi alla foce dello Zambesi: racconta dell'antica amicizia tra il paese e i "figli di Horus", che sarebbero tornati in inverno su "tante navi quante le sono le dita della mano, tutte del colore del cielo", e porteranno in dono "il figlio di Apedi, il dio cacciatore" (ovvero il ghepardo).
Gran parte dei problemi di Hatshepsut derivano dall'odio che Thutmosi III nutre per lei: relegato al ruolo di principe consorte, si è legato ai nobili più conservatori della corte, che non possono accettare un faraone donna. Lo scontento è assai diffuso: Thutmosi III può contare sull'aiuto di molti fidati collaboratori.
Sebbene la spedizione sia segreta, il Guardiano del Sigillo, vero e proprio "ministro del tesoro", da sempre ostile a Hatshepsut per motivi politici, si è reso conto che la regina ha un costoso progetto "in cantiere" e ha messo Thutmosi a parte dei suoi sospetti: questi ha assoldato per interposta persona delle spie.
Quando capirà che si tratta di una spedizione, Thutmosi tenterà in tutti i modi di farla fallire per intaccare definitivamente il prestigio di Hatshepsut. Per fare ciò opererà a corte, ma cercherà anche alleati tra gli arabi dell'Hadramaut (regione della Penisola Arabica, ad est dello Yemen, e che si affaccia sull'Oceano Indiano, NdP), interessati al traffico d'incenso, molto usato nei templi egiziani come anche per la mummificazione e per numerosi scopi terapeutici: se riprendessero i commerci egizi con Punt, essi vedrebbero assottigliarsi i loro lauti introiti.
L’Avventura
1 - Al cospetto di Hatshepsut
E' il 27 aprile. La divina Hatshepsut, Re del Nord e del Sud, Figlia del Sole, Horus, Donatrice della vita, Dea dell'aurora, Signora del mondo, Signora dei Due Paesi, Animatrice dei cuori, Essa, la Potente, riceve i PG in gran segreto nel tempio di Thot.
Spiega loro la difficile situazione politica ed economica che l'Egitto sta attraversando, "chiede" loro di aiutarla a riprendere i contatti con Punt e ordina di non far parola con nessuno del suo progetto.
Il primo passo che devono effettuare è recarsi dallo Scriba degli Archivi Reali Imohtep, a Eliopoli, e cercare con lui le tracce storiche di Punt. Quindi devono tornare a riferire per progettare la spedizione.
Quattro spie di Thutmosi hanno scoperto l'incontro segreto tra Hatshepsut e i PG: seguono questi ultimi da quando escono dal tempio fino a quando non vengono scoperte o ricevono ordini diversi.
I PG le notano durante il viaggio se prendono precauzioni contro eventuali pedinatori e riescono in un Tiro su Individuare. Altrimenti hanno comunque il 20% di possibilità.
In qualsiasi momento vengano scoperte, le spie fuggono se possibile; in caso contrario combattono per aprirsi una via di fuga. Se catturate, potrebbero confessare di essere state assoldate a Tebe da un nubiano di nome Kaphro.
Non sanno però perché questi voglia informazioni sui PG.
2 - L'arrivo ad Eliopoli
Il viaggio è agevole e non presenta pericoli, a parte l'eventuale scontro con le spie: in città possono scorgerle se riescono in un Tiro su Individuare, altrimenti hanno comunque il 10% di possibilità di notarle.
Eliopoli è molto grande e gremita di templi e mercati. Al loro arrivo, una giovane nubiana si rivolge al PG maschile con il punteggio di Fascino maggiore e gli offre un'ampolla di liquido verde in cambio di qualche spicciolo o di un oggetto di poco valore.
La ragazza afferma che il liquido è una pozione magica che usano dalle sue parti prima di affrontare un grande pericolo o di andare in battaglia.
In effetti, chi la beve si sente pervaso da un insolito vigore: per circa venti minuti la sua Forza è aumentata di 2 punti, e ogni volta che combatte in corpo a corpo lancia due volte i dadi per i danni inflitti al nemico, scegliendo il risultato più alto.
Un tiro di Erboristeria può far comprendere che la pozione è un infuso di erbe, sconosciute però ai PG.
3 - Imohtep e gli Archivi Reali
Il vecchio Imohtep è stato avvertito dell'arrivo dei PG e li sta aspettando al Palazzo degli Archivi.
Ogni mezza giornata di ricerche, ciascun PG può effettuare un tiro di Individuare: il primo a cui riesce trova una mappa del tragitto per Punt, disegnata da Kepher di Tanis durante uno dei suoi viaggi laggiù.
I PG possono ritenersi soddisfatti o continuare le ricerche: in questo caso, con un nuovo tiro Individuare, trovano una seconda mappa disegnata da un altro viaggiatore, Horukar di Tanis. Dal confronto delle mappe non risulta del tutto chiaro in quale punto si debba lasciare il mare per addentrarsi lungo il corso di un fiume.
Il PG che ha il maggiore punteggio in Strategia e Tattica può effettuare un Tiro Fortuna. Se gli riesce, trova un trattato del nobile Kratas: le sue strategie nell'uso dei carri da guerra garantirono grandi vittorie contro gli Hyksos, e la lettura del suo trattato comporta un incremento del 10% in Strategia e Tattica per chi ha l'abilità e passa alcune ore a leggerlo.
Le spie di Thutmosi III, se non ancora scoperte, si arrampicano sui muri esterni e assistono alla scoperta delle mappe. Se i PG prendono precauzioni in merito, possono scorgerle se riescono in un Tiro su Individuare; altrimenti hanno comunque il 15% di possibilità di notarle.
4 - Ombre nella notte
Se vengono trovate entrambe le mappe, Imohtep congeda i PG perché è molto stanco e li invita a tornare l'indomani a prendere una copia dei due documenti, che porta a casa per duplicarli.
Durante la notte il vecchio pensa di suggerire ai PG di controllare le steli delle tombe dei due navigatori, colpito dalla coincidenza che siano entrambi della stessa città: i due sono sepolti nella necropoli di Tanis. Dubitando della propria memoria, annota quest'idea su uno stralcio di papiro.
Se i PG hanno già scoperto le spie, il giorno dopo prendono le mappe e Imohtep comunica loro l'idea delle steli, che i PG potrebbero avere già avuto per proprio conto.
Se le spie non sono state scoperte, e i PG non propongono una scorta notturna a Imohtep, durante la notte le mappe vengono trafugate e l'anziano scriba è decapitato nel sonno (tecnica araba con coltello affilatissimo, per riconoscerla tiro in Lingue - Arabo, con percentuale dimezzata).
Sul pavimento della stanza di Imohtep si trova un pugnale nubiano sporco di sangue: a un attento confronto con la ferita risulta evidente che non è l'arma del delitto.
Riuscendo in un test di Individuare, i PG notano tra gli strumenti di scrittura del defunto lo stralcio di appunto sull'intenzione di contollare le steli.
5 - Di nuovo in viaggio
A questo punto, con ogni probabilità i PG si recano a Tanis per visitare la necropoli, oppure a Tebe per fare rapporto a Hatshepsut.
Se le spie sono state neutralizzate, durante il viaggio non succede nulla di strano.
In caso contrario, una banda di 8 falsi beduini, in realtà arabi fatti assoldare da Thutmosi che ha finalmente capito gli intenti della regina, attacca i PG per ucciderli. Ciò accade anche se le mappe sono state rubate: essi le hanno viste e le potrebbero comunque ricordare.
Se più della metà dei beduini vengono uccisi, gli altri scappano in una grotta nel deserto, a un'ora di cammino dal luogo dell'agguato. Se i beduini vengono catturati, possono confessare di essere stati assoldati a Tebe dal marinaio Kaphro.
Se i PG si recano a Tanis scoprono che anche lì, come in tutto l'Egitto, la necropoli è assai vasta e ben sorvegliata. All'interno vi risiedono sacerdoti, scriba dell'amministrazione e 24 fanti della milizia del tempio di Bastet. Ogni notte quattro squadre da tre fanti pattugliano la necropoli per evitare la profanazione delle tombe, spesso ricolme di oggetti di valore.
Se i PG si recano alla necropoli di giorno possono chiedere l'ubicazione esatta delle tombe, ma non possono entrarvi senza che le guardie minacciose li raggiungano e li accompagnino all'uscita. Se in seguito tentano nuovamente di accedere alle tombe di giorno, vengono immediatamente arrestati.
Se invece i PG entrano di soppiatto nottetempo, hanno il 25% di possibilità di imbattersi in una pattuglia mentre cercano le tombe, aumentato al 60% se non ne conoscono l'ubicazione: devono riuscire a nascondersi o le sentinelle, grazie a corti flauti dal suono acuto, segnalano la loro presenza attirando le altre pattuglie di ronda.
Se arrestati di notte senza particolari salvacondotti, i PG rischiano di essere giustiziati all'alba come profanatori. In questo caso il PG con il punteggio di Mana maggiore può tentare con un Tiro Fortuna di convincere il giudice a mandare una staffetta a corte, per chiedere garanzie ad Hatshepsut stessa.
Se i beduini hanno eseguito l'imboscata nel deserto e ne sono sopravvissuti almeno tre, potrebbero intercettare la staffetta: la probabilità base è il 6%, moltiplicato per il numero di beduini sopravvissuti.
Se la staffetta è intercettata non giunge alcun salvacondotto e i PG vengono giustiziati dopo una settimana. Se nel frattempo i PG riescono a fuggire, nessuno li insegue.
Se i PG non incontrano problemi, raggiungono le tombe dei due comandanti che circa cinquecento anni prima giunsero più volte a Punt. I due sono sepolti a pochi metri di distanza l'uno dall'altro.
Sulla stele funeraria di Kepher vi sono particolari sul percorso e l'indicazione mancante nelle carte di Eliopoli: il fiume da risalire è segnalato alla foce da due obelischi egizi istoriati, o almeno lo era ai suoi tempi.
Nella tomba di Horukar, in un vaso sigillato, c'è una mappa più dettagliata con disegnati gli obelischi e alcune indicazioni sui venti, che sono propizi solo in certi periodi dell'anno: a luglio correnti e venti sono favorevoli per scendere attraverso il Mar Rosso; da settembre soffia il monsone di sud-est, chiamato "alito di Tefnut", che garantisce una veloce navigazione da Capo Guardafui verso Punt.
6 - Ritorno a corte
I PG, ottenute le informazioni che ritengono sufficienti, tornano a Tebe per far rapporto a Hatshepsut, che li riceve assieme al capitano Hwy.
La regina comunica ai PG che il "Sacerdote Orologio" ha scelto la data del 5 agosto per la partenza.
Se i PG possiedono le carte di Horukar, possono far notare che la partenza dovrebbe essere anticipata di circa un mese per non aver problemi coi venti: Hatshepsut acconsente.
Se in seguito Hwy vede le carte di Horukar, si rifiuta comunque di partire ad agosto e convince lui la regina.
Se i PG hanno già incontrato le spie, hanno saputo il nome del committente e indagano in merito, scoprono che il servo nubiano del Guardiano del Sigillo si chiama proprio Kaphro.
Se lo catturano, Kaphro si avvelena con una polvere nubiana altamente tossica contenuta nell'amuleto che porta al collo. Il Guardiano del Sigillo viene imprigionato.
Se Kaphro non viene scoperto, durante la notte successiva al colloquio fra PG, Hatshepsut e Hwy, due sicari arabi tentano di intrufolarsi nelle camere del capitano e di rubare le carte nautiche.
Se i PG non hanno preso accorgimenti per prevenire un simile episodio, i sicari hanno il 40% di probabilità di riuscire nella loro azione (senza che Hwy se ne accorga; in caso di fallimento, invece, il vecchio dà l'allarme, mettendo in fuga i sicari).
7 - I preparativi
Hwy chiede cinque navi fenicie, ma il Guardiano del Sigillo fa trovare al porto cinque navi egizie, le azzurre kebenit. Non tutti gli equipaggi sono completi: per raggiungere i trenta rematori si devono ingaggiare marinai arabi della città di Kosseir, che potrebbero destare i sospetti dei PG ma che in realtà non creeranno problemi.
Per maggiori dettagli sulla spedizione, vedi il paragrafo Le Cinque Navi (in fondo).
Knemhotep, il timoniere dell'ammiraglia, finge di aver sorpreso dei nubiani intenti a sabotare la vela la notte precedente: dice di averli attaccati e messi in fuga dopo essere stato ferito di striscio da un colpo di pugnale. In realtà è un collaboratore di Thutmosi e vuole guadagnarsi la fiducia dei PG e del comandante. Inoltre vuole influenzare il capitano nella scelta di porti in cui approvvigionarsi: se le navi eviteranno la costa nubiana del Mar Rosso attraccheranno più spesso su quella araba, dove saranno invece più frequenti i tentativi di boicottaggio.
Knemhotep cerca di stare il più a contatto possibile con i PG, per poter informare il suo compagno di congiura, l’ufficiale Tephte, su ogni loro iniziativa. Cerca di sabotare in ogni modo la spedizione, che comunque abbandona all'altezza di Capo Guardafui.
8 - La partenza
Sulla base delle indicazioni raccolte, la spedizione parte da Kosseir, un porto del Mar Rosso settentrionale, ai primi di luglio o il 5 agosto.
Le navi sono autonome per non più di due settimane, poi devono necessariamente attraccare per rifornirsi di acqua e viveri. Se non attraccano per più di 15 giorni e l'ufficiale Tephte è ancora vivo, egli tenta di sobillare gli equipaggi alla rivolta: ci riesce se ottiene il suo Mana o meno su 3d6.
Se ottiene 17 o più, gli equipaggi si inferociscono contro di lui e lo gettano in acqua.
Le soste sono state ben progettate: cadono quasi sempre in territori amici o abitati da popolazioni non bellicose. Ma in alcuni punti si corrono dei rischi...
9 - Kossuth
Dopo un mese di viaggio si raggiunge Kossuth, piccolo e sordido porto commerciale arabo. Ci si trattiene lo stretto necessario al rifornimento.
Durante la notte il timoniere Knemhotep cerca di danneggiare gravemente il fasciame della nave Occhio di Râ, lasciata inspiegabilmente senza sentinelle: la guardia quella notte dipende dall'ufficiale Tephte che, se interpellato in proposito, si scusa per aver dimenticato di istituire il turno.
Se i PG non hanno preso particolari precauzioni, il sabotaggio riesce: l'indomani, in mare aperto, il fasciame cede facendo inabissare la nave. I superstiti dell'equipaggio sono dieci rematori, un nocchiero e sette soldati, più quelli salvati dai PG con azioni individuali (tiri riusciti di Nuotare): possono essere riportati a Kossuth o imbarcati sull'ammiraglia.
Il viaggio prosegue con sole quattro navi e senza armi da scambiare: questo incide negativamente sul morale dei rematori, e Tephte ha -1 ai dadi se tenta di sobillarli.
Se invece i PG ispezionano le navi prima della partenza e riescono in un tiro Individuare scoprono il danno, che può essere riparato in pochi giorni. Knemhotep, se scoperto e catturato, non confessa nulla e tenta di togliersi la vita con del veleno che tiene sempre in una fiala nel perizoma.
10 - Al Malawi
Dopo altre due settimane si raggiunge Al Malawi, un altro porticciolo arabo.
Nella prima notte di permanenza, un sicario assoldato dagli Hadramaut tenta di uccidere nel sonno Hwy. Ha con sè un coltello nubiano.
Se catturato, ammette di essere stato incaricato da un ricco mercante Hadramaut. Se viene ucciso prima di essere interrogato, al suo collo un marinaio arabo riconosce comunque un amuleto caratteristico della regione dell'Hadramaut.
Se Hwy viene ucciso, Tephte e Knemhotep fuggono durante la notte, ritenendo ultimato il loro compito. Il comando della spedizione può ricadere solo su Bapher, amico di Hwy ed esperto marinaio.
11 - Capo Guardafui
Ancora tre settimane di viaggio e le navi si fermano in una magnifica insenatura, pochi chilometri a sud di Capo Guardafui: si possono piantare tende.
Se Tephte è ancora presente, nella notte avvelena Akheku con una resina libica, che provoca un infarto immediato e insospettabile, così da essere l'unico tramite con la truppa.
Nessuno riconosce l'effetto della resina, tranne chi riesce in un tiro di Erboristeria.
12 - Infidi approdi
La spedizione raggiunge le foci del fiume Bweghe a metà ottobre (se è partita a luglio), a fine novembre se è partita in agosto. Nel primo caso, prima di raggiungerle occorre consultare due volte la Tabella Approdi Rischiosi, nel secondo caso quattro volte. Ogni volta si lancia 1d12:
1/5 - Non succede nulla di particolare.
6/8 - Non si trova cibo o acqua che per una settimana. Occorre fermarsi ancora una volta, segnando tre giorni di ritardo. Ogni due volte che ciò avviene, consultare di nuovo la tabella.
9 - Per ottenere cibo e acqua occorre cedere agli indigeni un quinto del carico iniziale di merci, o combattere contro 30 di essi. In caso di combattimento, sia gli egizi che gli indigeni lanciano 1d10 per ogni 10 uomini: il totale indica le perdite inflitte al nemico.
Se un PG prende il comando di una squadra e riesce in un tiro di Strategia e Tattica, tira due dadi e sceglie il migliore. Gli indigeni fuggono quando restano in meno di 10.
I rematori combattono solo se i soldati sono rimasti in meno di 15, e lanciano 1d8 anzichè 1d10.
10 - Sobillati da una spia di Thutmosi, gli indigeni forniscono acqua avvelenata alla spedizione.
Se Hwy è ancora vivo, se ne accorge appena salpato e ordina una nuova sosta (risultato analogo a 6/ 8). Altrimenti, il 25% degli uomini sono presto presi da terribili dolori che li portano in poche ore a una morte atroce per soffocamento.
Almeno un paio di PG subiscono anch'essi l'effetto del veleno, secondo le normali regole: il danno è 1d3.
11 - Cinquanta indigeni assalgono le navi durante il rifornimento. L'unico modo per evitare il combattimento è cedere metà del carico iniziale delle navi.
12 - Durante i rifornimenti, un serpente velenoso si infila in una cassa di cibo destinata all'ammiraglia: la notte successiva a quando si salpa esce dalla cassa e tenta di mordere nel sonno uno dei PG.
13 - La foce del Bweghe
La spedizione raggiunge infine la foce del Bweghe.
Se non si sa degli obelischi alla foce dello Zambesi, può restare il dubbio che si tratti del fiume giusto. Viene sicuramente risalito il Bweghe se nell'archivio è stata trovata una sola mappa e le steli non sono state consultate.
In realtà lo Bweghe è ben più stretto e corto dello Zambesi e il tratto navigabile è molto breve.
Se la spedizione si inoltra, dopo un poco si incontra uno sperone di roccia a forma di trampolino che esce dalla giungla: è la "roccia del vento", su cui è legato un vecchio in fin di vita.
Si tratta di N'gombe, sciamano degli Shilluk, un popolo ancora all'età della pietra che vive nei paraggi. E' usanza degli Shilluk lasciare sulla "roccia del vento", in pasto agli avvoltoi, ritenuti sacri, gli elementi della tribù che non sono più necessari.
Chiunque riesca in un tiro di Lingue - Nubiano può intendersi con N'gombe, che non lascia dubbi sull'errore commesso alla foce: su per il Bweghe non c'è alcuna miniera, alcun metallo, alcuna civiltà avanzata.
N'gombe non segue gli stranieri; chiede invece un veleno per morire senza dolore.
Se un PG glielo offre, il vecchio sciamano gli regala in cambio tre tuberi dicendo che sono "le radici del coraggio". Chi ne mangia uno prova per circa mezz'ora un'ebbrezza che lo spinge ad affrontare i nemici più agguerriti (ad esempio, il PG può attaccare senza timore il Flagello di Gwelo, vedi il Paragrafo 15 e le Statistiche di tale creatura, in fondo all'avventura), anche se un leggero offuscamento dei sensi gli dà -5% a tutte le abilità di combattimento.
Anche senza parlare col vecchio, dopo un paio di giorni ci si rende conto che si è preso il fiume sbagliato: si torna alla foce e si riprende il viaggio per mare.
Il Master segni quattro giorni di ritardo.
14 - La foce dello Zambesi
La foce dello Zambesi è visibile anche a grande distanza, ma appena ci si avvicina si vedono distintamente due obelischi di fattura egizia. Sono istoriati con un breve riassunto della leggenda, della quale una parte è contenuta anche nel papiro di Hatshepsut.
L'ingresso nella foce è rischioso: i kebenit hanno lo scafo molto stretto e risentono molto delle forti correnti.
Hwy conosce una tecnica per evitare incidenti: legare delle funi alle due estremità della nave e tenderle torcendole, evitando così che le navi si smembrino per l'eccessiva sollecitazione. C'è comunque un 5% di possibilità (per ogni nave) di sfracellarsi.
Se per qualche motivo al comando della spedizione c'è Bapher anzichè Hwy, le possibilità di rischio salgono al 20%.
Se la flotta è guidata da qualcun altro, deve riuscire in un tiro di Nocchiero per ogni nave. Le navi danneggiate richiedono una settimana di riparazioni.
Superato l'ostacolo della foce, l'enorme fiume si inoltra placido per molti chilometri, fino ad allargarsi in un piccolo lago formato da una serie di cascatelle.
Da qui occorre continuare a piedi: i rematori restano alle navi. I soldati possono scortare Hwy e i PG nell'interno.
Tephte, se ancora presente e lasciato alle navi, tenta di sobillare i superstiti convincendoli che non c'è alcuna Punt. Se ci riesce, l'arbitro lancia 1d3: quello è il numero di navi che si mettono con lui sulla via del ritorno.
Se Tephte giunge invece a Punt con gli altri, abbandona qualsiasi progetto o tentativo di sabotaggio, convincendosi di far parte di un progetto divino da non sovvertire.
15 - Punt
Contro tutte le aspettative, Punt è una città splendente d'oro, appoggiata ad una montagna di miniere e sopra un lago. E' perfettamente organizzata secondo i canoni di una civiltà a metà tra il tribale africano e un vero e proprio regno egizio. Il principe di Punt, Gheb, ha tratti nilotici: viene venerato come un dio e parla una forma arcaica di egiziano, così come la principessa Masciona, tipica bellezza callipigia, e i sacerdoti.
A Punt ridono delle merci che i PG offrono. Solo il papiro di Hatshepsut fa una forte impressione: coincide infatti con la seconda parte della leggenda, che qui è assai nota.
I PG devono scegliere un portavoce, che dovrà tentare di tirare il proprio Mana o meno su 3d6.
Al Master calcolare eventuali modifiche positive o negative a seconda di quanto la spedizione risponde ai dettami della leggenda (il ghepardo è ancora vivo? Le navi sono ancora cinque?) e di come si presenta (ci sono soldati armati? Gli egizi sono arroganti od ostili?).
Se vengono identificati come "i figli di Horus", i PG sono accolti senza problemi e festeggiati per due giorni e due notti.
Quindi Gheb parla loro del Flagello di Gwelo, un orrendo mostro che ha scelto la grotta della "Grande Scala d'Incenso" come suo regno.
La grotta è stata usata per secoli come necropoli naturale. Dall'apparizione del mostro, i defunti sono stati posti in un'altra località, e questo è stato visto come uno scotto da pagare al crudele dio Gwelo, l'equivalente di Anubis nel Pantheon di Punt.
In ottemperanza con la leggenda, Gheb ha atteso i figli di Horus, ma un corpo di 50 sue guardie scelte hanno comunque controllato che il mostro non si allontanasse dalla piccola valle in cui è sita la grotta, per timore che si dirigesse in città.
I PG devono uccidere il mostro, scuoiarlo e donare a Gheb uno scudo ricavato dalle sue scaglie e a Masciona una collana con un suo artiglio. Il cuore del mostro sarà invece oggetto di un lungo e complesso rituale.
Se la spedizione è partita ad agosto e ha accumulato più di dieci giorni di ritardo, le truppe di Gheb hanno già attaccato e ucciso la bestia. I PG arrivano troppo tardi e la missione è un fallimento: se superano il test di Mana non vengono attaccati, ma sono riaccompagnati alle navi senza poter concludere scambi diplomatici nè commerciali.
16 - La Grande Scala d'Incenso
La grotta è un tempio arcaico, sacro al popolo di Punt.
E' completamente in discesa, ricoperta di nicchie sepolcrali e con una sorta di gradoni naturali. Profuma d'incenso, e forse questo ha attratto il Flagello di Gwelo.
Per sconfiggere la bestia, i PG possono chiedere l'aiuto dei soldati di Punt. Una volta ucciso il mostro, vengono riportati in trionfo in città.
Solo allora, dopo ulteriori festeggiamenti e la consegna di grandi onorificenze ai PG, una carovana di Punt reca alle navi ricchi doni per Hatshepsut: i PG possono ripartire per Tebe.
Epilogo
Il lungo viaggio di ritorno non ha eventi degni di menzione: è sufficiente effettuare due tiri sulla Tabella Approdi Rischiosi, ma non è più necessario tener conto dei ritardi.
All'arrivo dei PG, Hatshepsut indice grandi festeggiamenti e dichiara che ha scoperto la macchinazione del Guardiano del Sigillo (che sarà giustiziato per i suoi intrallazzi con gli arabi di Hadramaut). Ma non scoprirà mai che Thutmosi III è il vero artefice del complotto, e poco più di dieci anni dopo egli la destituirà, tornando faraone e distruggendo ogni immagine della sua ex-consorte esistente nel regno.
Le Cinque Navi
I Kebenit sono lunghe navi azzurre, fornite di una vela rettangolare e di un numero di rematori variabile dalle 10 alle 40 unità. Caratterizzati dalle estremità ricurve e dallo scafo stretto, possono andare più veloci di qualsiasi altra nave dell'epoca, fatta eccezione per le potenti Byblos fenice.
Gli unici problemi dei Kebenit sono rappresentati dalle dimensioni dello scafo che, essendo stretto, non garantisce una grande stabilità in caso di manovre con mare grosso, e dal fasciame: composto di corte assi unite fra loro, a differenza del lungo fasciame fenicio, non offre una grande resistenza agli urti e all'usura, favorendo le falle.
Ognuna delle cinque navi imbarca 10 soldati: si tratta di squadre scelte da diverse unità.
30 sono fanti egizi comandati da Akheku, 20 sono Shardana comandati da Tephte.
Le navi trasportano inoltre stoffe di scarsa qualità, piccoli oggetti artigianali di poco valore, armi di fattura passabile e spezie piuttosto comuni. Il ghepardo può essere ammaestrato durante il viaggio da un PG che possieda l’abilità Addestrare animali: da quel momento può anche essere utilizzato in combattimento.
Nel dettaglio, le navi sono:
- Orgoglio di Ptah
E' l'ammiraglia. Porta Hwy il comandante, Knemhotep il timoniere, i PG (a meno che non cambino idea), 30 rematori e 10 fanti.
Carico: il ghepardo.
- Alba a Menfi
Porta l’ufficiale Akheku, due nocchieri/ timonieri, 30 rematori, 10 fanti.
Carico: stoffe.
- Il soffio di Horus
Porta due nocchieri/ timonieri, 30 rematori, 10 fanti shardana.
Carico: spezie.
- Figlia del Nilo
Porta l'ufficiale Tephte, due nocchieri/ timonieri, 30 rematori, 10 fanti shardana.
Carico: oggetti artigianali.
- Occhio di Râ
Porta due nocchieri/ timonieri, 30 rematori, 10 fanti.
Carico: armi.
Statistiche dei PNG
I PNG hanno le abilità base con le percentuali standard, tranne quando indicato diversamente, più le abilità aggiuntive sotto riportate.
Imohtep, Scriba degli Archivi Reali
Saggio e colto, l'anziano scriba è fedele a Hatshepsut.
Aiuterà in ogni modo i PG a rintracciare la documentazione su Punt.
Forza 5, Costituzione 9, Intelligenza 17, Mana 16, Destrezza 10, Fascino 13
Abilità: Individuare 65%; Leggere e Scrivere 90%; Lingue: araba 80%, ebraica 60%, nubiana 50%, fenicia 50%.
Hwy, capitano di lungo corso
Gioviale e sicuro di sè, Hwy vuole coronare la sua lunga e onorata carriera riaprendo la rotta per il mitico Punt.
For 13, Cos 14, Int 14, Man 15, Des 15, Fas 12
Abilità: Armi bianche 45%; Armi da lancio 60%; Individuare 45%; Leggere e Scrivere 45%; Lingue: araba 30% e fenicia 40%; Mercanteggiare 60%; Nocchiero 85%; Nuotare 80%; Pronto Soccorso 65%.
Equipaggiamento: kepesh, giavellotto, corazza in cuoio (2 punti).
Knemhotep, timoniere
Fanatico ma scaltro, è una spia di Thutmosi. Non rivelerà mai chi lo ha assoldato né il nome dei complici: ha una fiala di veleno nel perizoma, e la beve se scoperto.
For 14, Cos 14, Int 13, Man 12, Des 17, Fas 13
Abilità: Armi bianche 45%; Armi da lancio 60%; Calcio 40%; Gioco d'azzardo 35%; Leggere e Scrivere 25%; Lingue: araba 40% e fenicia 20%; Nocchiero 60%; Nuotare 85%.
Equipaggiamento: pugnale e giavellotto.
Tephte, ufficiale traditore
Non confesserà mai di essere fedele a Thutmosi III, ma se scoperto tenterà di morire combattendo.
Se catturato accetterà di essere riportato a Tebe in catene.
For 16, Cos 17, Int 13, Man 12, Des 12, Fas 13
Abilità: Armi a due mani 60%; Armi bianche 60%; Arco 55%; Auriga 40%; Calcio 50%; Leggere e scrivere 30%; Lingua nubiana 30%; Nuotare 35%; Pugno 70%; Strategia e Tattica 60%.
Equipaggiamento: mazza con testa a disco, shardana, arco, corazza syrion (3 punti) e scudo.
Bapher, nocchiero
Amico e collega di Hwy, è l'unico a poter prendere in mano la spedizione in caso occorra sostituire l'anziano comandante.
For 12, Cos 13, Int 15, Man 15, Des 14, Fas 10
Abilità: Calcio 35%; Individuare 40%; Saltare 50%; Nuotare 70%; Nocchiero 75%; Mercanteggiare 40%; Lingue: arabo 30% e fenicio 30%; Armi bianche 50%; Arco 35%.
Equipaggiamento: kepesh e arco.
Spia
For 14, Cos 15, Int 12, Man 13, Des 12, Fas 10
Abilità: Pronto soccorso 60%; Pugno 70%; Mercanteggiare 50%; Armi bianche 50%; Arco 65%.
Equipaggiamento: pugnale.
Sicario arabo
For 15, Cos 14, Int 14, Man 11, Des 17, Fas 11
Abilità: Ascoltare 50%; Calcio 40%; Individuare 50%; Intrufolarsi 60%; Nascondersi 70%; Saltare 60%; Scalare 70%; Pugno 60%; Armi bianche 65%; Armi improvvisate 60%; Arco 65%.
Equipaggiamento: pugnale, kepesh, arco, corazza in cuoio (2 punti).
Rematore
For 15, Cos 14, Int 10, Man 8, Des 11, Fas 9
Abilità: Calcio 40%; Pugno 55%; Nuotare 60%; Armi bianche 40%.
Equipaggiamento: pugnale e kepesh.
Soldato di fanteria
For 14, Cos 14, Int 11, Man 9, Des 12, Fas 10
Abilità: Calcio 45%; Pugno 60%; Nuotare 25%; Armi a due mani 50%; Armi da lancio 50%.
Equipaggiamento: mazza con testa a disco, giavellotto, corazza in cuoio (2 punti) e scudo.
Soldato Shardana
For 13, Cos 15, Int 11, Man 10, Des 15, Fas 8
Abilità: Calcio 50%; Pugno 60%; Nuotare 45%; Armi bianche 50%; Armi da lancio 60%.
Equipaggiamento: shardana, frombola, corazza in cuoio (2 punti) e scudo.
Soldato di Punt
For 15, Cos 15, Int 11, Man 10, Des 14, Fas 10
Abilità: Calcio 50%; Pugno 65%; Armi a due mani 40%; Armi da lancio 65%.
Equipaggiamento: lancia o giavellotto, corazza in cuoio (2 punti) e scudo.
Indigeno
For 13, Cos 13, Int 10, Man 10, Des 14, Fas 9
Abilità: Calcio 40%; Pugno 40%; Nuotare 45%; Armi a due mani 40%; Armi da lancio 50%.
Equipaggiamento: lancia o giavellotto, scudo.
Il Flagello di Gwelo
E' una bestia orrenda, residuo di una qualche era preistorica. Grande come un rinoceronte, è coperta di scaglie e ha la testa simile a quella del triceratopo. E' carnivora e capace di rizzarsi sulle zampe posteriori.
Può essere attaccata da sei persone contemporaneamente. Aggredisce chi entra nella grotta con un agghiacciante barrito: occorre ottenere meno del proprio Mana su 3d6, altrimenti si fugge in preda al terrore.
For 20, Cos 20, Tag 20, Man 10, Des 10
Punti Ferita 45
Scaglie da 8 punti di protezione
Artiglio destro: attacco 35%, danni 2d6
Artiglio sinistro: attacco 35%, danno 2d6 - Morso: attacco 45%, danno 2d8.