Fuga dal Pianeta Xiloth

Avventura per Guerre Stellari
di Carlo Ruscitti
Adattamento al d6 system a cura di Roberto Voce
[pubblicato su RiLL10, novembre 1997]

Presentazione per il Master
Questa avventura viene proposta per Guerre Stellari, ma può facilmente essere adattata per altri giochi di ruolo di ambientazione spaziale.
Seguono alcune brevi note per ulilizzarla al meglio: così come è disegnata è adatta ad un party di 4-5 PG con almeno una cinquantina di PX a testa, ma può venir benissimo riscalata (verso l’alto o il basso); può essere giocata a sé stante o come parte di una campagna con un brevissimo adattamento.
Il momento migliore per inserirla nell’ambientazione storica ufficiale è dopo l’inizio del secondo film della prima trilogia (i PG possono essere stati catturati su Hoth durante l’assalto imperiale).

Come al solito per le avventure ed i regolamenti, sentitevi liberi di cambiare (e/o ampliare) quest’avventura ove non si adatti perfettamente alle vostre esigenze.

Antefatto e Prologo
I PG sono detenuti (non necessariamente tutti ribelli) dell’Impero, in trasferimento da un carcere ad un Pianeta-Miniera (ad esempio Kessel) di massima sicurezza. Sulla rotta iperspaziale della piccola corvetta imperiale viene però a trovarsi uno sciame di asteroidi.

L'avventura inizia quindi con un lacerante allarme di "uscita di emergenza dall’iperspazio per imminenza di collisione con oggetto imprevisto"; collisione che puntualmente avviene, danneggiando gravemente l’astronave che dovrà necessariamente compiere un atterraggio di emergenza sul pianeta più vicino, Xiloth.
Questo pianeta è purtroppo fortemente isolato e praticamente inesplorato dato che la stella del suo sistema sviluppa una quantità di onde molto superiore alla norma, rendendo pressoché cieco ogni strumento; risulta comunque non abitato su qualsiasi computer, anche se ha un'atmosfera respirabile e ha sviluppato vita animale e vegetale indigena.

Quello che computer e mappe stellari non dicono (e che i PG non sanno!) di Xiloth è che circa venticinque anni fa un vascello imperiale che portava dei profughi fece naufragio sul pianeta. Il Capitano della nave morì insieme ad alcuni ufficiali e così il comando militare cadde sul sergente Hak, spietato e violento.
Il pianeta non offre quasi niente, la terra è brulla e non cresce niente a parte il muschio gigante indigeno. Hak decise così di governare con il pugno di ferro e di fare quello che aveva sempre desiderato: il monarca assoluto in mezzo a gente ignorante (i profughi erano circa cinquecento e provenivano da un pianeta contadino). Promettendo la salvezza ai profughi, Hak costituì una tecnocrazia spietata, dove l'energia elettrica e le tecnologie idroponiche erano in sua mano e venivano "gentilmente concesse" ai poveri contadini, rivestendo il tutto con un significato religioso dove il Sommo Tecnocrate (Hak) aveva il controllo assoluto e i tecnici, i medici e gli altri ufficiali dell'astronave costituiscono la schiera di Alti Dispensatori del Sommo Bene (gli ADSB).
Hak risiede in quello che è stato chiamato il Palazzo del Sommo Bene (in pratica è l'astronave imperiale affondata per metà in un lago di fango, con accanto molte cupole per le culture idroponiche), mentre i motori dell'astronave sono accesi al minimo e forniscono energia necessaria per il piccolo villaggio formatosi sulle sponde del lago, Haktown.

A metà tra un paese medioevale e una periferia urbana dei giorni nostri, Haktown è continuamente terrorizzata dal Sommo Tecnocrate attraverso le sue truppe scelte (e anche uniche!): queste sono circa cinquanta stormtrooper con le armature dipinte rozzamente con figure animali (i soldati semplici hanno dipinto un corvo nero, mentre gli ufficiali un'aquila reale).
I soldati non sono molti e sono per lo più dislocati nel Palazzo (una ventina). Alcune squadre ogni tanto vanno in paese per tenere la popolazione sotto pressione e ribadire chi è il superiore (Hak e i suoi) e chi è l'inferiore (il popolo di Haktown). I soldati hanno l'ordine di non esagerare con la violenza, che comunque è dispensata generosamente a chi compie atti ritenuti contro il Tecnocrate.

Primo episodio: l’atterraggio
Iniziano immediatamente le disavventure per i poveri PG. Nella collisione vengono tutti feriti (calcolatelo come un attacco da 3D per ogni PG), ma presto scopriranno di essere quelli che se la sono cavata meglio; infatti salta il sistema di chiusura delle loro celle (finalmente liberi!) e, dopo una breve ispezione della corvetta, scoprono che dell’esiguo equipaggio i 2 piloti (armati di pistola blaster) sono morti o morenti, mentre le due stormtrooper sono state risucchiate fuori da una falla (fortunatamente il comparto è stato velocemente isolato dai sistemi di sicurezza automatici della nave).
Il problema è che, dopo un breve controllo dello stato della corvetta, capiranno che un atterraggio in queste condizioni è impensabile; dovranno quindi avvicinarsi al più vicino pianeta abitabile diponibile (Xiloth) e usare i due gusci di salvataggio (max 8 persone). Naturalmente, all’ultimo (se nessuno controlla prima) salterà fuori che il sistema di sgancio dei gusci è guasto, e occorre una veloce riparazione di fortuna per attivarlo (difficoltà 15 o 20, a discrezione del Master e delle possibilità dei PG).
I PG arrivano così sul pianeta abbastanza malconci e senza quasi alcun mezzo di sussistenza (tranne le due pistole dei piloti, se le hanno prese).

Secondo episodio: l’incontro
I PG (alla ricerca di acqua, cibo e riparo) possono arrivare ad Haktown abbastanza facilmente (è comunque l'unico posto dove sopravvivere sul pianeta). Quando saranno in vista della cittadina e dell'astronave mezza affondata verranno circondati da una trentina di umani vestiti di stracci: sono un gruppo di ribelli al regime, armati di sole armi bianche (bastoni e coltelli) che si sono organizzati in una piccola comunità: la Resistenza.

E’ ora opportuno spendere un paio di parole sulla Resistenza.
Sono un centinaio di persone che vivono al margine di Haktown e si nutrono solamente del muschio gigante, forma di vita indigena. Questo muschio non è immediatamente assimilabile dall'organismo, ma ha bisogno di un periodo di assunzione a dosi crescenti: una volta che però si riesce a sfruttarlo come cibo (due settimane di "normalizzazione") il muschio può sostentare un essere umano per molto tempo.
Sul pianeta, intorno allo stagno, vivono dei lumaconi giganti, gli unici esseri che si nutrono del muschio. Le conchiglie di questi lumaconi, simili a quelle delle lumache normali ma trasparenti, sono utilizzate moltissimo per usi domestici.

Tornando a noi... Il capo della Resistenza cercherà, con fare minaccioso, di scoprire l'identità dei PG. E' molto sospettoso ma se i PG riescono a "lavorarselo" bene (un tiro di Persuadere a 15 o più) potrà decidere di portarli al rifugio, dove si noteranno dei preparativi per una battaglia. Qui i PG si potranno rifocillare con un pranzetto a base di alghe delle colture idroponiche (rubate ad Hak).
Rowan (questo il nome del capo) parla uno strano dialetto, difficile da comprendere ma non impossibile: è da lui che i PG possono avere le informazioni sulla situazione sul pianeta. Egli era un tecnico "Dispensatore del Sommo Bene", ma si è ribellato ad Hak. Rowan comunque non darà nessun particolare sull'attacco previsto.
Durante la permanenza al rifugio, il figlio di Rowan, un ragazzo di circa 14 anni di nome Koy, si metterà alle costole di un PG (magari quello più appariscente o più carismatico) per sapere tutto su di lui (da dove viene, come mai è ricoperto di peli, perché ha due paia d'occhi...). Questo ragazzino è agile, sveglio e ha molta esperienza nella lotta contro le truppe di Hak.

Terzo episodio: l'attacco
Dopo che i PG si saranno ristorati e avranno raccolto abbastanza informazioni, le truppe di Hak attaccheranno il rifugio: infatti sugli schermi dell'astronave madre, inattivi da molti anni, è comparso il segnale di una capsula di salvataggio. Il segnale ha portato le truppe sulle tracce dei PG e quindi a scoprire il rifugio dei ribelli.
Una quindicina di soldati con tre ADSB irromperanno nel villaggio sparando all’impazzata con i loro fucili blaster. Appena i primi ribelli cadranno morti Rowan scaglierà la sua lancia e urlerà nel suo dialetto: "Bastardi stranieri traditori, ci avete venduto a quei porci!", e dicendo questo farà cadere una tettoia fatta di lamiere sulle truppe di Hak, dando il tempo ai suoi di darsi alla fuga per i sentieri dietro il villaggio.

I PG a questo punto avranno poche possibilità di evitare di essere catturati: approfittando dell'attimo di vantaggio potrebbero nascondersi in una capanna e cercare di sorprendere alcuni soldati (sottraendo loro le armature e i fucili blaster) oppure darsi alla fuga (ma verso dove?). Sostituirsi ai soldati può essere molto difficile e pericoloso; oltretutto i PG dovrebbero conoscere il saluto militare (pugno destro sul petto verso i sottoposti e quelli di pari grado, pugno sinistro sul petto verso i superiori) degli uomini di Hak. Se invece i PG cercheranno di seguire i ribelli, saranno attaccati e trascinati via (i membri della Resistenza credono che siano stati loro a tradirli), forse facendo una brutta fine...
In ogni altro caso, i PG si scontreranno direttamente con le truppe di Hak e, a meno che non vogliano concimare l'arso terreno di Xiloth, l'unica cosa che possono fare è lasciarsi catturare.

Quarto episodio: la prigionia

Sulla riva del lago, da dove parte la serie di ponti e passerelle per l'astronave madre, è situata la caserma delle truppe di Hak, con adiacente una piccola, umida e lurida prigione. Questa si presenta agli occhi dei PG come un edificio squadrato e metallico; se ci fosse qualcuno che s'intende di astronavi merci potrà riconoscere un container (vuoto) adibito al trasporto di sostanze chimiche pericolose.
I prigionieri vengono fatti passare da un'apertura su un lato e buttati senza complimenti all'interno. E' qui che verranno sbattuti immediatamente i PG. Qualche istante dopo, un ADSB verrà a prenderli con una nutrita schiera di guardie: i PG stanno per fare la conoscenza diretta di Hak!
Infatti verranno portati nell'astronave madre e interrogati alla presenza del Sommo Tecnocrate. Non dovrebbero avere neanche una possibilità di fuggire durante l'interrogatorio.

L'astronave è in buono stato, ma se i PG guarderanno lo scafo mentre li portano dentro noteranno delle falle sotto il pelo dell'acqua, provocate dall'impatto con la superficie.
Hak vorrà sapere se ci sono altri stranieri sul pianeta, il motivo che li ha spinti a Xiloth, se verranno altri stranieri etc. Dopo un po' i PG saranno riportati alla cella, doloranti per il "sommo bene" dispensato (leggi torture per i più "duri").

Quinto episodio: la fuga
A questo punto i PG aspetteranno, ignari del loro destino, rinchiusi dentro il continer-cella, illuminato solo da un debole neon intermittente (inquanto rotto).

Esplorando a fondo la loro prigione i PG si possono accorgere che su una parete del container si trovano due cavi che terminano in una piccola sezione rotonda della stessa parete: è l'apertura usata per prelevare campioni chimici nel container. Se qualche PG la riconosce come tale (basta un tiro di Cercare a difficoltà 10) può provare ad aprirla usando i fili del sistema elettrico (se il PG ha sufficenti capacità tecniche, anche senza strumenti un 15 di difficoltà su un qualsiasi Riparare può bastare). Lo sblocco magnetico rilascia silenziosamente un'apertura rotonda, bastante a far passare un uomo. L'apertura dà all'esterno, verso il lago.
Per raggiungere la spiaggia (dove si possono vedere nel bagnasciuga un mucchio di detriti ferrosi) i PG devono attraversare un pezzo di terreno scoperto, illuminato anche di notte e, nota dolente, in piena vista delle sentinelle.

Quando sembrerà che ogni speranza di salvezza sia sfumata, alcune grida richiameranno l'attenzione dei PG: le sentinelle sembrano distratte e impegnate ad acchiappare un ragazzo. Dopo pochi secondi uno dei soldati prenderà il giovane per i capelli e lo tirerà su: i PG potranno riconoscere Koy, che molto probabilmente aveva seguito i PG.
Ai PG si presenteranno alcune alternative: i soldati sono distratti e quindi loro possono filare fino al lago e da lì fuggire, a nuoto (Muoversi Silenziosamente a difficoltà 10 per giungere sulla riva). Oppure possono prendere qualche spranga di ferro dal mucchio di detriti sulla spiaggia e quindi provare a sorprendere i soldati, per liberare Koy. Comunque sia, la via di salvezza più sicura è il lago.

Sesto episodio: la riscossa
Se i PG liberano Koy verranno presto raggiunti da alcuni guerrieri della Resistenza, guidati da Rowan. Se risulteranno convincenti (Persuadere, difficoltà 10) allora verranno riaccolti nei rifugi sulle montagne.
Se invece i PG tornassero alla Resistenza senza Koy dovranno essere mooolto più convincenti (Persuadere a 20) per non fare una brutta fine.

La Resistenza sta preparando un attacco un po' suicida all'astronave madre: infatti le colture idroponiche e le passerelle sono difese da diverse (5 o 6) batterie blaster, alimentate dall'energia della nave (consideratele come blaster automatici E-web fissi operati da due soldati semplici, senza armatura, con un’abilità di 6D).

Presto o tardi il gruppo capirà che l'unico modo sensato per riuscire a prendere la nave è disattivarne il motore. Per tentare con successo un attacco frontale occorre che "qualcuno" entri nella nave durante l'assalto e stacchi l'alimentazione delle batterie blaster.
Una soluzione valida potrebbe essere un attacco subacqueo attraverso le falle dello scafo: ci si potrà servire delle conchiglie dei lumaconi come scafandri, alla capitano Nemo (!), oppure fare affidamento sui poteri del giovane Jedi del gruppo (se ve ne fosse uno) o qualsiasi altra brillante (ma sensata) idea sia venuta ai giocatori. Se comunque insistessero ad usare altri piani non impediteglielo (al limite, "comprenderanno la loro stoltezza").

Settimo episodio: la battaglia
Finiti i preparativi infurierà la battaglia. Se tutto è andato come deve (altrimenti sarà "il più breve attacco della storia") il morale delle guardie prese di sorpresa e senza batterie blaster scenderà velocemente sotto le scarpe e, dopo le prime schermaglie, si daranno allegramente alla fuga o si arrenderanno.
Lo scontro finale avverrà nella sala di comando, ove si è asserragliato Hak con 4 o 5 (comunque in numero eguale ai PG) ADSB; i PG dovrebbero arrivare davanti alla porta (sprangata) insieme a Rowan, aprirla (un tiro di Sicurezza a difficoltà 20) e catturare il Sommo Dispensatore in un epico (e breve) scontro a fuoco.

Epilogo
L'epilogo finale dovrebbe vedere la Resistenza vincere contro Hak e i PG che se la svignano con un'astronave di salvataggio, riparata da Rowan e programmata con la corretta rotta-iperspazio da uno dei PG. Questo naturalmente dopo ovvio festino pantagruelico di fine avventura, a metà tra i banchetti Asterixiani e le feste Ewoks.

STATISTICHE DEI PNG
Le seguenti schede sono da intendersi solo come "tracce" in cui sono indicate le abilità base; sentitevi liberi di aggiungere ove necessario (guidati dalla logica e dal buon senso).

Tecnocrazia del Sommo Bene
Hak: Des 4D Con 3D Mec 2D Int 3D Vig 4D Tec 2D; blaster 6D; burocrazia 4D comandare 5D lotta 5D schivare 6D intimidire 5D persuadere 4D
ADSB: Des 3D Con 2D Mec 2D Int 3D Vig 3D Tec 2D; blaster 6D; schivare 5D
Truppa: Des 3D Con 2D Mec 2D Int 2D Vig 3D Tec 2D; blaster 5D; schivare 4D

Resistenza
Rowan: Des 3D Con 3D Mec 2D Int 3D Vig 3D Tec 4D; blaster 4D; comandare 4D riparare astronavi 7D schivare 6D nascondersi 4D; armi da lancio 6D armi bianche 6D
parata armata 5D
Koy: Des 4D Con 2D Mec 2D Int 4D Vig 3D Tec 2D; schivare 6D nascondersi 6D; armi bianche 5D parata armata 4D
Membri: Des 3D Con 2D Mec 2D Int 3D Vig 3D Tec 2D; schivare 5D nascondersi 5D; armi bianche 4D

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