Scrivi la tua avventura!

Il resoconto del seminario di Mauro Longo a Lucca Comics & Games 2017: come progettare, scrivere e pubblicare libri-gioco e storie interattive
di Serena Valentini
[pubblicato su RiLL.it nel febbraio 2018]


Nell’ambito di Lucca Educational 2017, Mauro Longo, esperto ed autore di libri-gioco (nonché storico moderatore di Librogame's Land) ha tenuto un seminario intitolato “Scrivi la tua avventura!”: un incontro per guidare aspiranti autori nella creazione del propri libri-gioco, individuando gli strumenti e le tecniche di scrittura indispensabili per farlo. Serena Valentini ci racconta di questo seminario…
Su questo sito sono on line altri articoli sui libri-game: un articolo sulla loro storia, dalle origini ai primi anni 2000 (di Andrea Angiolino); il report del seminario di Joe Dever a Lucca Comics & Games 2015 (come si scrive un libro-gioco?); il resoconto della tavola rotonda su passato, presente e prospettive future dei libri-game, tenutasi a Valico Festival 2020.
Infine, sono on line anche due racconti-gioco: Corsia nelle Ombre e Liberéscion Déi.



Durante Lucca Comics & Games 2017 ho avuto l’occasione di seguire l’interessante seminario di Mauro Longo intitolato “Scrivi la tua avventura!”: un tutorial di due ore, per professionisti e non, su come ideare, progettare, scrivere e pubblicare libri-gioco e storie interattive.
Per chi è del settore, Mauro Longo è un nome conosciuto come giornalista e blogger, social media manager, copywriter, revisore e curatore editoriale, ma soprattutto come autore di narrativa, saggistica, libri-gioco e giochi di ruolo. I suoi libri-game più famosi sono quelli della serie “Acchiappamorti” (edita da GG Studio). I suoi lavori sono stati tradotti in inglese, russo, spagnolo e rumeno.

Il seminario è stato suddiviso in due parti: un excursus sulla storia dei libri-game e una seconda parte, più tecnica, in cui Longo ha fornito una mini-guida per la creazione del proprio libro-game, dalla progettazione fino alla pubblicazione.
Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, si può dire che la scrittura dei libri-gioco riprende gli aspetti fondamentali della narrativa e li unisce a quelli del game-design, creando un testo interattivo che può essere cartaceo, digitale o entrambi.

Partendo dalle origini, questa forma di letteratura ha incontrato il suo momento di maggior splendore negli anni ’80, quando ha raggiunto un pubblico vasto e variegato e una tiratura (per le uscite di punta sul mercato italiano) di circa 20-40.000 copie annue. Attualmente, dopo un lungo periodo di grande declino, si ravvisa una piccola ripresa, con una tiratura di circa 1000 copie annue per i libri-gioco più venduti nel nostro paese.
Il più famoso libro-game mai prodotto è stato Lupo Solitario, appartenente all'omonima saga creata da Joe Dever, e basato sull’idea di un libro interattivo che riproduceva una sessione di gioco di ruolo in solitaria, con tanto di scheda del personaggio, lancio di dadi, calcoli matematici per simulare la casualità degli eventi e oggetti da raccogliere lungo il percorso.
In seguito, sull’onda del successo, sono stati prodotti libri-game su ogni tematica e per ogni pubblico, dall’avventura alla simulazione militare di battaglie storiche, dall’erotismo alla sopravvivenza in condizioni limite ecc.

Col tempo, oltre alle diverse tematiche, sono stati proposti i più disparati sistemi di gioco, da quelli più semplici, adatti a un pubblico infantile, fino a meccaniche estremamente complesse, per i palati più esigenti. I libri-game si sono progressivamente ibridati con altre forme di gioco e di letteratura: sono stati prodotti a fumetti (il primo uscì su “Topolino” del 1998); sotto forma di avventure in solitario di giochi di ruolo, come quelle prodotte da Dungeons & Dragons e Pathfinder; vie di mezzo con i boardgames, come nella serie di Sherlock Holmes Consulente Investigativo, con tanto di mappa di Londra, fascicoli con i paragrafi della storia, giocabili in gruppo. Anche il mondo dei videogiochi non è rimasto immune da questa ibridazione: da diversi anni alcuni videogame hanno integrato le parti testuali con mappe esplorative e diversi stili di combattimento e di magia, in alcuni casi come trasposizioni di libri-game esistenti, in altri come prodotti nuovi.


Passando alle indicazioni concrete per la creazione del proprio libro-gioco, secondo Longo il primo aspetto da prendere in considerazione, anche se potrebbe sembrare strano, è legato alla pubblicazione. Infatti conoscere fin dall’inizio come verrà pubblicata la propria opera permette di tarare al meglio la struttura, il linguaggio e l’oggetto della vicenda.
Molto importante è la conoscenza del formato in cui il libro-game verrà prodotto: un prodotto cartaceo è costruito in maniera diversa da un prodotto digitale, soprattutto per quanto riguarda le caratteristiche della parte giocabile. Il supporto digitale impone la rinuncia ad elementi esterni al supporto stesso (es.: dadi, possibilità di prendere appunti...). Il formato cartaceo, invece, può essere concepito come un “tascabile” da giocare, ad esempio in viaggio e che quindi deve essere autoconsistente (per intenderci: senza la possibilità di appoggi esterni) oppure può essere un formato standard, da giocare con comodità su un piano d’appoggio, e che può essere corredato da mappe, oggettistica, presupponendo l’uso di dadi, carte ecc.
È ovvio che le meccaniche di gioco risentano dei diversi formati.

Il successivo aspetto da prendere in considerazione è il target: tipo di pubblico e fascia d’età influenzano in maniera determinante la storia che andrò a raccontare.
A questo punto è importante informarsi su eventuali pubblicazioni simili o tematiche in voga, per sfruttare eventuali saghe o per evitare temi già abusati.

E poi, in ordine, i passi successivi sono progettare e scrivere.
Nella progettazione è importante costruire una trama chiara, in cui sia evidente il meccanismo che conduce, attraverso le scelte consapevoli del giocatore, dalla minaccia al successo, in caso positivo, o, al contrario, al fallimento o comunque all’assenza di passi avanti nella storia. I libri-gioco sono basati su un meccanismo di causa-effetto che deve essere evidente.

Infine, è fondamentale testare, per essere sicuri della buona riuscita del lavoro: testare molto, più volte, con gruppi di giocatori eterogenei, in maniera da sviscerare tutte le possibili problematiche. Il testing è sicuramente uno degli aspetti di solito  carenti nei più recenti libri-gioco pubblicati in Italia.

Longo ha fornito inoltre una serie di indicazioni sui principali errori da evitare e sugli elementi che, al contrario, possono contribuire a coinvolgere il lettore.
Un espediente molto raccomandato a questo scopo, ma di non semplice utilizzo, è il dilemma morale, davanti al quale scegliere per risolvere situazioni chiave della storia. Nel dilemma morale, infatti, non è più il personaggio che decide, ma viene tirato in causa direttamente il giocatore, che in questo modo agisce superando i "limiti" del proprio personaggio. Il rischio di questo espediente è quello di creare una soluzione giusto/ sbagliato, che non dovrebbe esistere, in quanto nella sfera delle decisioni morali non dovrebbero esistere soluzioni giuste.

I contenuti del seminario lucchese confluiranno in una guida che verrà pubblicata a maggio 2018, e che conterrà anche il “Libro-Game Creator” (LGN) di Matteo Poropat, un software per la scrittura di testi interattivi o “narrativi a bivi”. LGN permette l’editing, la connessione tra i paragrafi, l’esportazione in vari formati (tra i quali HTML ed RTF), la creazione dei grafici di connessione del libro-game e altro ancora.
Infine, Longo ha raccomandato la lettura del testo “Costruire i libri gioco” (ed. Sonda), un manuale tecnico molto utile, scritto dal pluri-premiato inventore di giochi Andrea Angiolino.

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